Multi Sub Object (3DS Max) in Unreal Engine nach Build sehr dunkel

  • Multi Sub Object (3DS Max) in Unreal Engine nach Build sehr dunkel

    Hey,
    ich habe gerade ein Objekt mit Multi Sub Object Material (3DS Max) erstellt. Dieses habe ich nun bei Unreal Engine eingefügt. Vor dem Build passt alles (es ist das komplette Material gut sichtbar). Sobald ich jedoch den Build durchlaufen lass, ist das Objekt fast schwarz (da es so dunkel ist). Andere Objekte, die nicht mit Multi Sub Object erstellt sind und direkt daneben sind, passen (sind gut sichtbar und nicht so dunkel). Woran kann das liegen?
    Bilder von vorher nacher sind im Anhang

    MfG
    Timer
    Bilder
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  • Multisub Materials sind einfach mehrere Materialien auf einem Objekt.
    Demnach muss das Objekt auch mehrere UVs haben.

    Ich bin mir sicher das es ganz einfach daran liegt das es keine Lightmap gibt.

    Ohne dir zu nahe zu treten Timer , denke es fehlt dir einfach viel zu viel Erfahrung im Bereich Modellierung.

    Also entweder arbeitest du dich tiefer ein mit Tutorials usw. oder du solltest jemanden suchen der diesen Part übernimmt.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • @Sleepy
    1. Hab ich eigentlich gemacht. Da ist mir jedoch ein Problem aufgefallen. Schreib ich jedoch im letzten Absatz
    2. Schon versucht

    @Harlyk
    Lightmap gibt es
    Das mit Erfahrung musst du mir gar nicht sagen. Das weiß ich schon ^^. Ich hab mich vor über nem halben Jahr das letzte Mal mit 3DS Max und Unreal Engine beschäftigt. Ich dachte, als ich vor ein paar Tagen wieder angefangen habe, dass ich nicht allzu viel vergessen habe. Da habe ich, nachdem ich die ersten Fragen gestellt habe, eingesehen, dass ich evtl noch einmal ein paar Tutorials anschauen sollte. Da ich da jedoch 99% davon noch wusste, habe ich mir nur die Titel durchgelesen und entschieden, ob ich das noch weiß oder nicht (ob ich das Tutorial anschauen muss oder nicht). Jetzt danach habe ich jetzt schon ein paar Objekte erstellt, die eigentlich keine Probleme machen.

    Mir ist gerade aufgefallen, dass das UV, das ich in 3DS Max festgelegt wird, in der Unreal Engine einfach komplett ignoriert wird. Am deutchlichsten sieht man das an der Rückseite des Objektes. Ich glaube daran liegt es, dass man den goldenen Rand kaum sieht. Woran kann das liegen, dass das einfach nicht übernommen wird?
    Hier mal ein Bild wie es in 3DS Max ist und wie in UE:
    Bilder
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  • Timer schrieb:

    Mir ist gerade aufgefallen, dass das UV, das ich in 3DS Max festgelegt wird, in der Unreal Engine einfach komplett ignoriert wird. Am deutchlichsten sieht man das an der Rückseite des Objektes. Ich glaube daran liegt es, dass man den goldenen Rand kaum sieht. Woran kann das liegen, dass das einfach nicht übernommen wird?
    Hier mal ein Bild wie es in 3DS Max ist und wie in UE:
    Poste doch mal ein Screenshot deiner MAX Light UV.
    Du hast beim Import bestimmt den Haken bei Generate Light UV an ! Dann wird die Light map aus deiner Textur UV erstellt. Wenn du deine Max Light UV verwenden willst, dann musst du diesen Haken aus machen.
  • Generate Light UF ist aus
    Ich habe jedoch bemerkt, dass das UV in Unreal Engine nicht importiert wird. Habe zwei Bilder eingefügt. Das 1. ist von 3DS Max das 2. von UE
    Bilder
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  • Wenn der erste Screenshot deine Light UV ist, dann müssen alle Shells innerhalb des UV bereichs sein. (Sie dürfen nicht ausserhalb vom UV Space sein)

    Der 2. Screenshot ist deine Light UV nach dem Import ? Schau dir doch in Max einfach mal alle UV Channels an. Der 2. UV Channel ist AUTOMATISCH immer die Light UV.
    Wenn du zb die Light UV in den 1. oder 3. Channel gepackt hast, dann wird deine Light UV nicht korrekt angezeigt.

    1.Prüfe deine CHannel in Max.
    2.Versichere dich das die Shells im 2. Channels alle im UV Bereich sind.
    3.Lösche alle UV Channels die Fehler verursachen könnten.
  • Ich mag mich nur ungern wiederholen.
    Daher beziehe ich mich noch mal auf die Tutorials.

    Zum einen muss man die UV collapsen oder aber einen Edit Poly drüber legen, Ansonsten wird die UV nicht übernommen.

    Zweitens hat Sleepy recht, alle UV Shells müssen innerhalb des UV Bereiches sein.

    Drittens bin ich mir recht sicher das du keine Light UV hast, du hast eine einzige UV, für Light UVs muss man einen zweiten Channel erzeugen und dann diesen wechseln usw.usw. ich will dich nicht denunzieren aber ich sehe einfach das du die Basics von Max nicht kennst und da hilft es nur sich dieses Wissen anzueignen.

    Auch wenn du denkst das du alles bis vieles bereits kennst, dann glaube mir, dem ist nicht so.

    Also schau dir bitte Tutorials an wie man in Max korrekt UVs erstellt.
    Das ist ein gut gemeinter Rat, ich möchte dir nichts böses.

    Ich möchte nur das du voran kommst und mit der Idee "mal eben schnell sich fehlendes Wissen anzueignen was nicht viel sein kann da du bereits fast alles kennst".

    Wirst du leider nicht weit kommen.
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  • Mir ist gerade aufgefallen, dass ich bei den Channels nen Fehler gemacht hab. Ich habe früher immer einfach in einem Unwrap UVW den Channel 1 und 2 unterschiedlich haben können. Nun ist, wenn ich von Channel 1 zu 2 wechsel, bei 2 was ändere, wieder zu 1 zurückwechseln, dann ist bei Channel 1 auch die Änderung gemacht worden. Wie kann man die beiden Channel getrennt voneinander bearbeiten? Ich habe auch ein Tutorial gesehen, bei denen ist das so, jedoch weiß ich nicht, wie die der das gemacht hat.

    @Harlyk
    UV ist einer der Bereiche zu denen ich mir erneut Tutorials angeschaut habe

    Auch ist mir aufgefallen, dass ich wegen dem Problem, das ich gerade beschrieben habe, den Channel 1 geschickt hab. Und bei Channel 1 dürfen doch UV Shells außerhalb des UV Bereiches sein oder? Habe ich zumindest so in nem Tutorial gesehen/gehört.

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  • Ich habe jetzt ewig gesucht und endlich was gefunden wie man den 1. und 2. Channel unterschiedlich machen kann. Leider bringt das auch nichts. Der Hintergrund ist immer noch ganz anders als in 3DS und die Vorderseite ist immer noch so dunkel. Ich kann auch gerne mal die Datei hier hochladen, damit ihr schauen könnt, ob ihr den Fehler findet.
  • Die Lösung war das einfachste, was es nur irgendwie gibt: Meine Dummheit
    Ich habe exportieren gedrückt. Und (da ich sonst bei 3ds Max einfach immer 1-2 mal Ok drücken muss, um zu Exportieren) ich habe dann leider eine Fehlermeldung einfach weggedrückt, die jedesmal kam. Und zwar konnte 3DS Max die Datei nicht exportieren, da die Datei bereits existierte und 3ds aus irgendeinem Grund nicht die Berechtigung hatte diese zu ersetzen. Nun nach erfolgreichem Exportieren funktioniert alles. Das erklärt auch, weswegen die Texturen nicht geändert wurden *dead*
    Danke für eure Hilfe
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