Charakter import - Animation - Rig - Problem

  • Charakter import - Animation - Rig - Problem

    Hi, beim importieren von einem Charakter funktionieren die Animationen nicht richtig.
    Ich habe nach diesem Tutorial erst mal den Thirdperson Charakter ausgetauscht, das hat auch funktioniert.

    Das gleiche wollte ich mit einem Robo Recall Charakter machen, das sieht dann so aus:


    Zum testen habe ich den Robo Recall Charakter aus dem UE Editor exportioert und ohne zu ändern aus Maya wieder importiert.
    Das ganze habe ich auch schon mit einem custom Mesh und Rig versucht, da kommt selbe bei raus.



    So bin ich vorgegangen:


    Blueprint Class kopiert:



    Skeletal Mesh kopiert:


    Aus der UE exportiert, in Maya importiert, aus Maya exportiert:
    (Hier habe ich den Mesh in Biped_Bot_a umbenannt, weil es sonst eine Fehlermeldung wegen doppelten Namen gibt.



    in UE impoertiert, mit und ohne: Update Skelton Ref. und Use TOAs Ref Pose:



    Mesh in der Blueprint Class ausgetauscht, compiled + save all:



    Die Animationen sehen hier ok aus, aber ingame sind die Animationen verbuggt.



    Wenn ich es mit "Reimport Mesh" versuche, stürzt der Edior ab.



    Wäre nett wenn mir einer von euch weiter helfen könnte.

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  • Hatte ich ganz vergessen, beim ersten mal importieren kamen diese Fehlermeldungen:


    Das sind die 2 Bones zwischen den Füßen, die sind im original auch nicht geriggt.
    Mit "Use TOAs Ref Pose" kommt dann keine Fehlermeldung mehr

    Im Log steht das:
    LOG.txt
    Die Standartklassen funktionieren aber auch nicht mehr richtig, ich installiere das sdk mal neu und versuche es nochmal.
    Dateien
    • ganzes tut.txt

      (0 Byte, 9 mal heruntergeladen, zuletzt: )

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  • Ich glaube du solltest erstmal den Fehler beheben, der in deinem AnimBP ist. Du sagtest ja, dass der beim testen fehlschlägt und die animation gut aussieht. Wenn du etwas austauscht, dann muss auch die BP angepasst werden. Normalerweise müsstest du doch ein compile error bekomnmen. Wenn nicht, dann musst du aus deiner Log, in der FUnktion die du erstellst hast mal alles überprüfen
  • OK, meine Maya Erfahrungen sind schon etwas rostig und persönlich nutze ich DAZ Studio um mir Schmerzen mit Humanoiden characters zu ersparen - von daher alles was ich sage ohne Gewähr. Aber hier mal meine Gedanken:



    - Als Export nur FBX (Ich nehm immer FBX 2014 Binary). Da kann man model, morphs, animationen und Materialien (plus Texturen) reinpacken. ich nehme mal an das haste genommen?

    - Beim Import mit skeletal mesh & Import Mesh. Skeleton lässt du leer - es ist doch in der FBX schon drin. Dann wird das Skeleton aus dem FBX genommen was du ja in der Regel willst! Versuche nicht andere Meshes auf ein bestehendes Skeleton zu importieren es sei denn du weisst ganz genau was du tust!


    Der Fehler beim Importieren zeigt daß du auf ein Skeleton importieren willst das nicht passt.
  • Hat leider nichts funktioniert.
    Wenn ich den Skeletal Mesh ohne zu ändern, als FBX exportiere und wieder importiere, kommt der selbe Fehler, also an Maya liegt es anscheinend nicht.


    Dj EKI schrieb:

    Ich glaube du solltest erstmal den Fehler beheben, der in deinem AnimBP ist. Du sagtest ja, dass der beim testen fehlschlägt und die animation gut aussieht. Wenn du etwas austauscht, dann muss auch die BP angepasst werden. Normalerweise müsstest du doch ein compile error bekomnmen. Wenn nicht, dann musst du aus deiner Log, in der FUnktion die du erstellst hast mal alles überprüfen
    Für das Bones Skeleton gibt es schon verschiedene Meshes, die alle das selbe Blueprint benutzen (den ich auch für den neuen Mesh benutze), was genau muss ich da ändern?

    Beim kompilieren gibt es keine errors, welche Funktion meinst du?



    kyodai schrieb:

    OK, meine Maya Erfahrungen sind schon etwas rostig und persönlich nutze ich DAZ Studio um mir Schmerzen mit Humanoiden characters zu ersparen - von daher alles was ich sage ohne Gewähr. Aber hier mal meine Gedanken:



    - Als Export nur FBX (Ich nehm immer FBX 2014 Binary). Da kann man model, morphs, animationen und Materialien (plus Texturen) reinpacken. ich nehme mal an das haste genommen?

    - Beim Import mit skeletal mesh & Import Mesh. Skeleton lässt du leer - es ist doch in der FBX schon drin. Dann wird das Skeleton aus dem FBX genommen was du ja in der Regel willst! Versuche nicht andere Meshes auf ein bestehendes Skeleton zu importieren es sei denn du weisst ganz genau was du tust!


    Der Fehler beim Importieren zeigt daß du auf ein Skeleton importieren willst das nicht passt.

    Bei der Robo Recall Editor Version gibt es kein FBX export Options.
    Wenn ich Skeleton leer lasse und den Mesh austausche, macht er garkeine Animationen.
  • Du exportierst doch aus Maya in UE4 dachte ich? Da gibts definitiv FBX. Sehen denn SKeleton (rigging) und ANimationen in Maya OK aus?

    Was meinst du mit "Mesh austausche"? Importier dein FBX (Mit Skeleton, Mesh und Animation - lass mal morphs raus wenn du welche hast) mal in ein komplett leeres Projekt, mal animationen haken raus - nur mal zum Spass. Skeleton leer lassen damit er das aus der FBX nimmt (Du exportierst ja ein rigged model!). Dann sollteste immerhin SKeleton, Mesh udn Materials haben, ja? Animationen kannst du auch in einem 2. Schritt separat importieren - dann kannst du mesh den Haken raus und er sollte nur Animationen anbieten (UE4 erkennt ob in der FBX ANimationen sind) - die gehen dann auch sehr flott zu importieren. Fehlermeldungen solltest du so gar keine bekommen.
  • kyodai schrieb:

    Du exportierst doch aus Maya in UE4 dachte ich? Da gibts definitiv FBX. Sehen denn SKeleton (rigging) und ANimationen in Maya OK aus?

    Was meinst du mit "Mesh austausche"? Importier dein FBX (Mit Skeleton, Mesh und Animation - lass mal morphs raus wenn du welche hast) mal in ein komplett leeres Projekt, mal animationen haken raus - nur mal zum Spass. Skeleton leer lassen damit er das aus der FBX nimmt (Du exportierst ja ein rigged model!). Dann sollteste immerhin SKeleton, Mesh udn Materials haben, ja? Animationen kannst du auch in einem 2. Schritt separat importieren - dann kannst du mesh den Haken raus und er sollte nur Animationen anbieten (UE4 erkennt ob in der FBX ANimationen sind) - die gehen dann auch sehr flott zu importieren. Fehlermeldungen solltest du so gar keine bekommen.
    In Maya gibt es schon FBX Options , ich meinte, dass es im Robgo Recall Unrel Engine Editor keine FBX Options gibt (Robo Recall benutzt eine eigen Engine Version), zumindest finde ich keine beim exportieren.


    Der selbe Fehler kommt auch, wenn ich die FBX Datei aus dem Unreal Editor exportiere und ohne zu ändern wieder importiere, also an Maya liegt es glaub ich nicht.


    In der BP Class tausche ich den Mesh aus:


    Wenn ich bei Mesh den Haken raus machen, kann ich keine Animationen importieren.

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  • Quellcode

    1. Error Blueprint Runtime Error: Accessed None trying to read property CallFunc_GetAnimBP_AnimBP from function: 'NotPathingButInASpecialMove' from node: Branch in graph: NotPathingButInASpecialMove in object: BipedAIController with description: Accessed None trying to read property CallFunc_GetAnimBP_AnimBP
    Deine Logliste ist voll von Fehlern, aber diese hier scheint im AnimeBP zu sein. Wenn du keine Ahnung hast woran das liegt, dann poste uns deine AnimeBP. Es gibt Ausnahmen beim compilieren, die einfach nicht gleich angezeigt werden, sondern erst beim spielen, oder schon im Editor angezeigt werden. Wenn die Log aktuell ist, dann wü+rde ich dir empfehlen erstmal die zu beheben. Hier sagt der Fehler, dass der einfach keinen Wert, oder den falschen Wert bekommt.
  • Mapicted schrieb:

    kyodai schrieb:

    Du exportierst doch aus Maya in UE4 dachte ich? Da gibts definitiv FBX. Sehen denn SKeleton (rigging) und ANimationen in Maya OK aus?

    Was meinst du mit "Mesh austausche"? Importier dein FBX (Mit Skeleton, Mesh und Animation - lass mal morphs raus wenn du welche hast) mal in ein komplett leeres Projekt, mal animationen haken raus - nur mal zum Spass. Skeleton leer lassen damit er das aus der FBX nimmt (Du exportierst ja ein rigged model!). Dann sollteste immerhin SKeleton, Mesh udn Materials haben, ja? Animationen kannst du auch in einem 2. Schritt separat importieren - dann kannst du mesh den Haken raus und er sollte nur Animationen anbieten (UE4 erkennt ob in der FBX ANimationen sind) - die gehen dann auch sehr flott zu importieren. Fehlermeldungen solltest du so gar keine bekommen.
    In Maya gibt es schon FBX Options , ich meinte, dass es im Robgo Recall Unrel Engine Editor keine FBX Options gibt (Robo Recall benutzt eine eigen Engine Version), zumindest finde ich keine beim exportieren.

    Der selbe Fehler kommt auch, wenn ich die FBX Datei aus dem Unreal Editor exportiere und ohne zu ändern wieder importiere, also an Maya liegt es glaub ich nicht.


    In der BP Class tausche ich den Mesh aus:


    Wenn ich bei Mesh den Haken raus machen, kann ich keine Animationen importieren.


    Dumme Frage - aber wenn du bei "import mesh" den Haken rausnimmst wählst du danach aber auch das skeleton aus das du vorher im ersten Schritt importiert hast?


    Also wenn das allesnicht klappt vermute ich daß an dem RObo Recall mesh oder anis irgendwas echt "special" ist. Habe aber ehrlich gesagt keine Lust mir Robo Recall runterzuziehen - würde mit meiner Dorf DSL Leitung wohl nen halben Tag dauern...
  • Ich habe leider kein Maya und meine letzte Option wäre, dass ich dich per Teamviewer unterstütze. Es ist "eigentlich" kein Export Fehler, sondern du hast in der Log definitiv ein Fehler und der hat mit den Animationen zu tun. Ich müsste entweder die Assets, oder Projekt Datei bekommen. Wenn du die Assets nur weiter geben möchtest, dann musst du Migraten. docs.unrealengine.com/en-us/En…Browser/UserGuide/Migrate
    Damit werden alle Dateien die dazu gehören entpackt.
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