Rüstung (Brust-, Arm, Beinteile) animieren?

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  • Rüstung (Brust-, Arm, Beinteile) animieren?

    Hey,
    ich erstelle gerade ein Teil einer Rüstung (besteht aus Brust-, Arm- und Beinteile) und nun hat sich mir die Frage gestellt, ob ich, um die Rüstung, wenn sie angezogen ist, zu bewegen (z.B. beim Laufen die Bewegungen zwischen Taille und Beinen), ein Skelett erstellen muss und wenn ja: Das muss ja dann an den genau den gleichen Stellen von dem Charakter sein oder nicht? Wie bekomme ich das so exakt hin?
    Bei den ganzen Tutorials sehe ich immer nur, dass die Brustplatte erstellt wird (ohne Skelett) und im nächsten Tutorial wird das bei UE4 verwendet.

    MfG
    Timer
  • Du kannst es auch anders machen, Animiere dein Hauptmesh ohne rüstung und importiere ihn, Dann importierst du alle Rüstungsteile einzelnt !!!Achte darauf das du beim Import das selbe skeletal benutzt wie dein Mainmesh hat!!!
    In der Engine gehst du in dein Character BP und fügst soviele skeletal meshes hinzu wie du für die Rüssi benötigst.
    dann nimmst du deine rüstungs einzelteile und weisst sie den SM zu.

    on Event begin play nimmst du Set master Pose component, unten kommt dein character mesh rein und Oben bei target kommen alle Rüstungsteile rein also jedes SM.

    Fertig
  • Warum solche dinge eigentlich in der Unreal ?

    Wenn du das in einem 3D Programm machst, kannst du deine Rüstungsteile via Constraint an dein Rigg binden, das geht zwar auch in der Unreal ist aber meiner Meinung nach bei weitem nicht so komfortabel.

    Meine Meinung ist: Wenn dinge dynamisch passieren sollen, ist es sinnvoller dies in der Unreal zu tun ansonsten nicht.

    Willst du auf deinem Charakter verschiedene Rüstungsteile ist es ja vielleicht auch sinnvoll dafür verschiedene Animationen zu erstellen. ( Die eine Rüstung ist vielleicht leichter und die andere schwerer. Hierdurch verhält sich der Charakter dann auch unterschiedlich.
    Ich hab das so gelernt, das man das Rigg niemals anfasst sondern das RIgg als Referenz in eine seprate Szene importiert. Das ist dann quasi eine Instanz vom Rigg in eine separate Szene.
    Wenn du ein Rigg baust und wichtungen etc drauf machst, kann es sehr leicht vorkommen das du dein Rigg zerstört. Das selbe Problem kannst du dann auch mit Rüstungsteile haben.
    Wenn du dein Rigg aber als Referenz importierst, kann dir das nicht passieren. Und du kannst dann auch beispielsweise leichter Controller bauen die dir das Animieren für verschiedene Rüstungsteile vereinfacht.
    Du musst dein Rigg nicht sichern, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt verwendest du einfach wieder das referenzierte Rigg.
  • Sleepy schrieb:

    Warum solche dinge eigentlich in der Unreal ?

    Wenn du das in einem 3D Programm machst, kannst du deine Rüstungsteile via Constraint an dein Rigg binden, das geht zwar auch in der Unreal ist aber meiner Meinung nach bei weitem nicht so komfortabel.

    Meine Meinung ist: Wenn dinge dynamisch passieren sollen, ist es sinnvoller dies in der Unreal zu tun ansonsten nicht.

    Willst du auf deinem Charakter verschiedene Rüstungsteile ist es ja vielleicht auch sinnvoll dafür verschiedene Animationen zu erstellen. ( Die eine Rüstung ist vielleicht leichter und die andere schwerer. Hierdurch verhält sich der Charakter dann auch unterschiedlich.
    Ich hab das so gelernt, das man das Rigg niemals anfasst sondern das RIgg als Referenz in eine seprate Szene importiert. Das ist dann quasi eine Instanz vom Rigg in eine separate Szene.
    Wenn du ein Rigg baust und wichtungen etc drauf machst, kann es sehr leicht vorkommen das du dein Rigg zerstört. Das selbe Problem kannst du dann auch mit Rüstungsteile haben.
    Wenn du dein Rigg aber als Referenz importierst, kann dir das nicht passieren. Und du kannst dann auch beispielsweise leichter Controller bauen die dir das Animieren für verschiedene Rüstungsteile vereinfacht.
    Du musst dein Rigg nicht sichern, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt verwendest du einfach wieder das referenzierte Rigg.
    Ich denke ihm scheint grundlegendes Basiswissen zu fehlen. Das was Sleepy schreibt ist schon so richtig. Das Skeleton muss im Orbit in 3dsmax auf 0,0,0 calibriert sein, gegebensfalls die meshes dann darauf anpassen. Rigging macht bei Hardsurfaces wie Rüstung wenig sinn es sei du willst ein Kettenhemd simulieren am Skeleton.
    Ansonsten sie dir doch mal das an:



    So solltest du das in 3dsmax handhaben und auch in UE4 importieren. Dann die statics mit sockets am skeleton festmachen. :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MesherKnesher ()

  • Ich glaube, es wurde hier im Verlauf des Themas die Frage nicht immer ganz verstanden. Die Frage war nicht, wie man das Skelett des Characters und der Rüstung aneinander macht, sondern wie man (falls das die beste Lösung ist) das Skelett an genau die gleichen Position hin bekommt. Hat sich geklärt, da ich im Internet gefunden hab, dass man das Rigg vom Character am besten bei der Rüstung importieren soll (und man das nicht neu machen muss).

    Sleepy schrieb:

    Warum solche dinge eigentlich in der Unreal ?

    Wenn du das in einem 3D Programm machst, kannst du deine Rüstungsteile via Constraint an dein Rigg binden, das geht zwar auch in der Unreal ist aber meiner Meinung nach bei weitem nicht so komfortabel.
    Meinst du damit, dass du die Rüstung direkt im 3d Programm direkt dem Character anziehen würdest? Geht in meinem Fall nicht, da ich die Rüstung auswechselbar haben will

    PS:
    Sorry, ich dachte, dass ich bereits geschrieben hab, dass nun alles passt und ich selber schon das passende im Internet gefunden hab

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Timer ()

  • Timer schrieb:

    Meinst du damit, dass du die Rüstung direkt im 3d Programm direkt dem Character anziehen würdest? Geht in meinem Fall nicht, da ich die Rüstung auswechselbar haben will
    Das ist doch egal, wenn du im 3D Programm die Rüstungen an den Charakter Parentest (zb durch Constaints) sind deine Rüstungsteile separate Meshes. Wenn du diese nun in der Unreal auswechselst, passen sie sich entsprechend an. Was du natürlich nicht machen darfst, ist die Rüstungsteile mit dem Charakter zu combinen.
  • @Timer, jetzt hab ich gecheckt. Wenn du ein funktions fertigen character erstellen willst den du direkt auf das Third Person Skeleton kriegst ohne Retargeting(ist nähmlich häufig verbuggd). Dann Folgerndermaßen.

    Erstelle ein UE4 Third Person Template und Exportiere den SK_Mannequin mesh.

    Importiere ihn in 3dsmax und baue ein CAT Skel oder Custom rig darauf auf(bei CAT den ripcage nicht skinnen/keine werte zuweisen).

    Wenn du möchtest kannst du ein fertiges von mir bekommen? Es gibt auch ferige im Unreal forum. (Link suche ich gerade noch)

    Was zu beachten ist, dass die bone's des SK_mannequin nur sehr schlecht nutzbar sind als grundlage für Automatic skinning wie zb: Easyskin oder BonesPro, etc, da die bones sehr klein ausfallen musst du alles manuell skinnen. Ist ein menge arbeit.

    Also du Linkst die SK_mannequin bones alle einzeln auf das CAT oder Custom rigg(mit Linking und Unlinking).

    1. Dann die bones des CAt oder Custom rig via skin modifier zu deinem mesh hinzufügen und dann skinning.(Und das ist der vorteil du kannst jetzt BonesPro , easyskin und co nutzen)

    2. So jetzt wirds heavy: Skin modiefier data exportieren und speichern.

    3. Du brauchst ein kopie deines meshes (kopie 1) die Sk_mannequin bones mit skinmodifier hinzufügen.

    4. Importiere jetz zu mesh(kopie) die skin modifier data von mesh 1 mit den SK_Mannequin bones.

    5. jetzt sollst du die passenden bones abgleichen/tranferieren/tauschen. (Dabei beachten das der ripcage vom CAT gelöscht wird).

    e voila


    Tipp: Siehe dir mein Picture nochmal genau an. Du kannst alle meshes auf das skeleton riggin aber beim export darauf achten das du im .fbx dialog animation den haken rausnimmst und es als staic mesh exportierst.

    Warum: hardsurface brauch nicht geriggd werden.

    (Entschuldigt den einen oder anderen Rechstschreibfehler) :D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MesherKnesher ()

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