Richtiges Lighting

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    • Richtiges Lighting

      Hi :) Da ich neu bin erstmal kurz zur mir: Bin der Damon bin 24 Jahre alt und bin Anwendungsentwickler vom Beruf.


      Ich beschäftige mich jetzt ungefähr 2 Jahre mit der Unreal Engine und hab in der zeit viel dazu gelernt. Durch meine Programier Erfahrung, ist mir einiges sehr leicht gefallen und ich konnte mich schnell einarbeiten und schnell vieles lernen.

      Ich würde gerne ein kleines Kurz Horror Spiel erstellen, welches ich jetzt ein paar Monate geplant habe.


      Ich hab aber ein großes Problem Das Lighting! Es ist das einzige was ich nich nicht hinbekomme.

      Ich habe mir als kleine Inspiration immer wieder dieses Video angeschaut:

      youtube.com/watch?v=p-EocyjdfJA

      Ich habe mir die gleichen Assets gekauft, da ich diese sehr gelungen finde.


      ABER: Ich bekomme das Lighting und die Post Process Einstellungen nicht so hin wie im Video.

      Es sieht im Video irgendwie "realistischer" aus es ist nicht so ganz fabenfroh wie bei mir und an den Lampen kann man einm Nebelefekt oder ähnliches erkennen. Ich hab wircklich schon sehr viel rumprobiert es will einfach nicht klappen.
      Mein Ergebnis gefällt mir einfach nie!

      Hier mal ein schnelles Beispiel:




      Und so sieht es im Video aus:




      Ich kann im Internet kein Tutorial finden was eindeutig erklärt wie genau man spezifisch für Horror spiele mit dunkler Umgebung das Lighting richtig macht.

      Ich habe immer Dunkle stellen oder die Decke ist nie ganz ausgeleuchtet was im Video anderst ist. Knall ich alles mit Lampen voll geht die Performance schnell in den Keller. Benutze ich viele "Static" Lights haben die meshs alle eine andere helligkeit und man sieht die Übergänge der Wände.



      Villeicht kann mir jemmand kurz erklären, wie ich das mit dem Lighting am besten mache um ähnliche Ergebnisse zu erzielen wie im Video zu sehen ist. ( einfach vl kurz anschauen) Wenn mir dann noch jemmand sagen könnte wie ich das mit den Farben hinbekomme und den Post Process einstellungen ( ich denke mal das es damit gemacht wurde) dann würde ich mich sehr freuen. Denn dann würde dem ganzen nichts mehr im Wege stehen und ich könnte endlich anfangen. :rolleyes:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von vinco ()

    • Als alter Besserwisser (und jemand der normal eher English als Deutsch spricht) - Lightning (mit "n") ist "Blitz" - Lighting (ohne "n") ist die Beleuchtung... :)
      Aber macht fast jeder falsch der kein native speaker is... XD


      Ja Lighting ist ein thema für sich - da könnt ich 3 Bücher drüber schreiben und hätte nur die Hälfte erwähnt.


      Also 3 Bücher schreib ich heute abend nicht aber mal ein paar Tips:

      1.
      - Zieh mal ein Post process volume um deinen ganzen room, also ruhig schön groß
      - Jetzt spielst du mal gaaaanz lang unter "Lens" --> "Auto exposure" rum
      - Hier siehst du schön wie UE4 standardmäßig (also default) die Augen an das dunkle gewöhnt und es heller macht.
      - Jetzt spielst du mal herum und änderst "Min brightness" und "max Brightness"
      - So kannst du schon mal den Gesamteindruck wesentlich dunkler oder heller machen - bei Horror bietet sich offensichtlich dunkler an.
      - Nutze den "exposure bias" wenn du schnell nochmal etwas dunkler oder heller machen willst

      2. Jetzt spiel mal ein bisschen mit den eigentlichen Lichtern herum.

      - Du hast ne Glühbirne - wohl ein Punktlicht. macht erst mal Sinn. In dem Beispiel waren es aber neonröhren.
      -jetzt machst du mal nen Cylinder, links unter "basics". Zieh den so zurecht und scale den bis er in etwa wie ne neonröhre aussieht.
      - mach ein neues Material AAAneon oder so, nur VectorParameter etwa hellblau auf base color und emissive color und auf den cylinder
      - Jetzt den Cylinder in die details gehen und unter "lighting" "lightmass settings" aufklappen und haken bei "use emissive for static lighting"
      - Jetzt light baken und den Unterschied bemerken. Du hast jetzt nen "Area light" aus dem cylinder gemacht. Das wirkt ganz anders als das Point light.



      Spiel auch noch mal mit directional lights rum. Die sind sehr schön wenn die z.B. von draussen durch ein fenster kommen oder so.




      Ja OK das waren jetzt etwa 0.5% von dem was ich hätte schreiben können aber ich will auch bald ins Bett. Viel Glück - und löchere uns noch etwas wenns immer noch hakt oder die Lust zum spielen an Parametern abebbt. Ja es gibt noch viel mehr was man machen kann.
    • Zum Lighting gehören nicht nur irgend welche Einstellungen von anderen Settings zu kopieren. Sehr sehr wichtig ist die langweilige Theorie wie beispielsweise Licht Berechnung überhaupt funktioniert.

      Du möchtest realistisch Licht ?
      Global Illumination ist hierfür beispielsweise sehr wichtig. Eine Wand wird angestrahlt und das Licht prallt an dieser Wand ab und beleuchtet eine dunkle Ecke. Damit das richtig funktionieren kann, muss man verstehen wie Raytracing, GI und FG Berechnungen überhaupt funktionieren.

      Keine Ahnung welche Lichter du verwendest hast aber bei einer Glühbirne gäbe es solche extrem dunklen Ecken einfach nicht, durch GI müsste auch an diese Stellen Licht geraten. Hier solltest du einfach mal testen und nachlesen wie man räume durch GI heller wirken lässt.
      Auch deine Texturen scheinen eine schlechte Auflösung zu haben was den Raum insgesamt unrealistisch wirken lässt.
    • Zu den Einstellungen in der Engine kann ich dir nichts sagen.
      Hier solltest du den Tips von Sleepy und kyodai folgen.
      Wen du dann weißt wie du dir realistische Lampen baust, hast du einen Vorteil von dem Hobbyfilmer nur träumen können. Das ist einer der größten Kostenfaktoren in der Filmbrache. Und genau da kannst du dann nach Tutorials suchen. Also bei den Leuten die mit Licht arbeiten.
      Hier wirst du jede Menge an Ideen zum Thema Beleuchtung bekommen.
      Angefangen vom einfachen Zangenlicht hin bis zu aufwändigen Sets.
      zb.youtube.com/watch?v=lh3LeCNRvTQ
      Man kann bestimmt nicht immer alles 1 zu 1 nachbauen aber ein paar Denkanstöße sind schon recht hilfreich.
    • Habe mal bisschen mit dem was Kyodai geschrieben hat rumprobiert. Sieht schon etwas besser aus. Mit den Farben bin ich aber immernoch nicht ganz zufrieden wirkt immer noch nicht so wie ich das gerne hätte.

      Woran könnte es liegen, das ich sobald ich ein Light auf "Static" stelle, solche komischen Schatten überall bekomme?





      Mit einem Static Light:




      Bezüglich GI werde ich mal testen, wenn ich mehr Zeit habe. Danke.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von vinco ()

    • vinco schrieb:

      Woran könnte es liegen, das ich sobald ich ein Light auf "Static" stelle, solche komischen Schatten überall bekomme?
      Liegt wahrscheinlich an der Lightmap Resolution der Objekte.

      Ich hab mal ein kleines Anfänger-Tutorial zum Thema Licht gemacht. Das ist jetzt nicht umbedingt Hilfreich für dein Problem mit den dunklen Ecken/GI, aber erklärt die Light mobility ganz gut.

      Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
      Snake Spiel für Android: itch.io // Jewel Snake
      Youtube: Deutsche Tutorial Serie
    • Wenn du ein Licht auf Static stellst und static lights in der engine enabled hast (Ist der default), dann musst du die erst baken, also bake lights- um die unter reellen bedingungen zu sehen. Sleepy hat natürlich recht mit Global Illumination - aber das habe ich absichtlich nicht erwähnt da esnicht so einfach ist wie ich mir wünschen würde. Ohne spezielle Plugins gibt es leider kein dynamisches GI out-of-the-boxund mit Light propagation volumes zu arbeiten ist nicht so leicht wie man denkt.

      Ich habe in einem großen projekt von mir die static lights komplett aufgegeben. In einem kleinen Projekt ist es noch möglich alle meshes mit einer perfekten lightmap UV channel auszustatten, sicherzustellen daß keine UVs overlappen und daß es auch keine overlapping faces gibt. Auch das light baking geht vom zeitaufwand meist noch bei kleineren Projekten, aber mit zunehmender Größe des projektes wird es immer mehr zum Klotz am bein. Ich will jetzt static lighting gar nicht schlechtreden - es ist der absolute performance boost - ich kann meine gebaked maps auf einem uralt laptop in VR spielen - mach das mal mit Unity! Aber wie gesagt muß man da schon von anfang an hinarbeiten sonst wird es schwer.

      Ich glaube allein über Global Illumination, static lighting und Light propagation volumeskönnte ich ein Buch schreiben - nicht ohne auch gelegntlich zu jammern und fluchen. Aber wenn man static light von Anfang an konsequent durchplant hat man eine wunderschöne und performante Beleuchtung.


      Bei GI komme ich auch schnell auf Ambient Occlusion. Nicht so schwierig zu implementieren - es vergibt einem fast jeden Fehler - aber Ambient Occlusion richtig einsetzen - so daß es gut aussieht ist noch schwieriger.



      @Vinco:

      Auto Exposure und emissive materials (Area lights) hast du praktisch schon gemeistert. Im Material kannst du bei den emissive die Farbe etwas dunkler machen -dann wird das Licht auch dunkler. Versuche mal das gane von Weiss ins leicht blüuliche und ins gelbliche zu drehen. Bemerkst du wie die Atmosphäre des Raumes wärmer oder kälter wird? Das ist sehr wichtig. Probier das ganze auch malmit der Light color deiner Glühbirne (point light). Da wirkt das Licht gleich ganz anders.

      Versuch mal zusätzlich ein Directional light einzufügen. Das ist nicht sehr realistisch in diesem Raum aber du kannst es ja mal nach unten Strahlen lassen um die Neonröhren zu ersetzen oder unterstützen. Probier das mal aus. Dann probier mal aus wie es aussieht wenn du das Directional light mit einer kalten blauen Farbe in eine Ecke strahlst. Directional lights sind - ausser wenn sie die Sonne oder ein Licht von Draussen darstellen nicht sehr realistisch - aber man kann sie künstlerisch nutzen um zum Beispiel eine Ecke hervorzuheben oder die Stimmung zu beeinflussen.Wenn sie recht schwach sind kann man sie auch nutzen um einen "Global Illumination" ähnlichen effekt zu simulieren.


      Versuch auch mal an den weiteren Post effects zu spielen. So themen wie Motion blur - da skennst du selber schon aus Spielen. Probier mal wie das mit ganz extremen Werten aussieht. Im Spiel kann man das auch künstlerisch verwenden. Zum beispiel wennd er Held sehr schwer verletzt ist kann man Motion Blur hochdrehen und das macht es evtl. noch dramatischer. Kannst du noch mehr interessante Post effects finden?
    • @kyodai
      Ich bin letztens über eine Hilfestellung gestolpert die jemand von Epic geschrieben hatte. Dort hieß es, das man bei Open Word Sachen bzw, großen Landschaften mit viel Foliage besser movable light nehmen sollte. Der Arbeitsspeicher würde sonst arg belastet. Dann noch was in Fachchinesisch an das ich mich nicht mehr erinnere. Er führte noch den Realismus an. Also, Bäume bewegen sich, Schatten nicht. Wie siehst du das?

      kyodai schrieb:

      ich ein Buch schreiben
      Mach doch mal.
      Gibt bestimmt ein paar Abnehmer.
    • sehrwitzig schrieb:

      @kyodai
      Ich bin letztens über eine Hilfestellung gestolpert die jemand von Epic geschrieben hatte. Dort hieß es, das man bei Open Word Sachen bzw, großen Landschaften mit viel Foliage besser movable light nehmen sollte. Der Arbeitsspeicher würde sonst arg belastet. Dann noch was in Fachchinesisch an das ich mich nicht mehr erinnere. Er führte noch den Realismus an. Also, Bäume bewegen sich, Schatten nicht. Wie siehst du das?
      Ja, wenn du die ganzen Lightmap für eine OpenWorld speichern willst, sind das schonmal ein paar GB, die müssen dann natürlich auch geladen werden.
      Außerdem hast du dann das Problem, das du nicht jedem Objekt eine hoch-aufgelöste Lightmap geben kannst, weil es einfach zuviele sind. Und Bäume mit einer LM-resolution von 8 oder so sehen furchtbar aus.


      Daher bietet es sich an, solche Welten mit einem dynamischen DirectionalLight zu beleuchten, das nur die Schatten der nahen Objekte rendert. Dann kannst du alle Objekte (z.B. Bäume) mit der perfekten Qualität darstellen. Mit Lightmaps hättest du sonst ein paar GB Lichtdaten, die sich negativ auf die Projektgröße, die Ladezeit, und den RAM/VRAM auswirken.
      Außerdem hat man dann noch ein paar coole extras, wenn man dynamic light benutzt: bewegliches Sonnenlicht (Tag/Nachtwechsel), Super-Schattenkontrolle, ect.
      Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
      Snake Spiel für Android: itch.io // Jewel Snake
      Youtube: Deutsche Tutorial Serie
    • sehrwitzig schrieb:

      @kyodai
      Ich bin letztens über eine Hilfestellung gestolpert die jemand von Epic geschrieben hatte. Dort hieß es, das man bei Open Word Sachen bzw, großen Landschaften mit viel Foliage besser movable light nehmen sollte.
      Schon allein wegen dem Tagesrythmus sollte man ein movable light nehmen, da muss man dann nicht immer das Licht backen, was auch bisschen dämlich wäre, wenn sich die Sonne die ganze Zeit bewegt^^
    • sehrwitzig schrieb:

      @kyodai
      Ich bin letztens über eine Hilfestellung gestolpert die jemand von Epic geschrieben hatte. Dort hieß es, das man bei Open Word Sachen bzw, großen Landschaften mit viel Foliage besser movable light nehmen sollte. Der Arbeitsspeicher würde sonst arg belastet. Dann noch was in Fachchinesisch an das ich mich nicht mehr erinnere. Er führte noch den Realismus an. Also, Bäume bewegen sich, Schatten nicht. Wie siehst du das?

      kyodai schrieb:

      ich ein Buch schreiben
      Mach doch mal.Gibt bestimmt ein paar Abnehme


      Tankbuster hats ja schon schön gesagt.

      Ja static lighting und lightmap performt grundsätzlich echt gut - aber ab einer gewissen Größe werden die Lightmaps einfach zu groß. Für Innenräume oder kleinere Szenen mit ein paar Gebäuden und so würde ich static lighting empfehlen, aber wenn es drum geht riesige Landschaften zu handeln oder so dann kommst du schnell an die Grenzen.

      Klar Lightmaps brauchen sehr wenig GPU/CPU zum handling - daher performen die so verdammt gut. Aber das erkauft man sich natürlich mit RAM und filesize.

      Mit einem light propagation volume bekommst du auch die Schatten realistisch - also dynamisch hin. Aber es ist viel Arbeit, viel Zeit, viel Rechenaufwand, große Filesize, viel RAM.


      Hier kannst du ja mal gucken wie das aussieht:






      Ich nutze für mein größtes Projekt wie schon erwähnt nur noch dynamic lighting. Ursprünglich nur wegen der Schwierigkeiten nachträglich overlapping UVs und overlapping faces zu fixen in meshes die man von 3rd party gekauft hat (Nein kein UE4 marketplace). Aber klar - die Test builts mit static lighting waren schon am Rande des Universums - da habe ich dann mal locker 15 stunden lights gebaked und gigabyteweise lightmaps zu generieren. Und da war die map nur ein drittel der Größe die sie jetzt hat.


      Ich will static lights jetzt aber keinem madig machen - wenn man sie einsetzen kann sollte man das soweit möglich und sinnvoll auch unbedingt erwägen da man damit auf traumhafte FPS kommt.
    • @kyodai

      Hey danke für diese Infos.
      Ich muss gestehen das ich mit Lighting immer so meine Probleme habe und das Lightmap baking auch ein Krampf sein kann wenn es nicht optimal ist.
      Diese Möglichkeit der Beleuchtung scheint mir sehr viel angenehmer und einfacher zu sein, ich werde es mal testen und schauen ob sich der Performanceverlust im Rahmen hält.
      Wenn ja dann werde ich in Zukunft wohl auch eher Abstand von Static Lights nehmen.

      Ich bin gespannt wie gut sich das einbinden lässt.
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Harlyk schrieb:

      @kyodai

      Hey danke für diese Infos.
      Ich muss gestehen das ich mit Lighting immer so meine Probleme habe und das Lightmap baking auch ein Krampf sein kann wenn es nicht optimal ist.
      Diese Möglichkeit der Beleuchtung scheint mir sehr viel angenehmer und einfacher zu sein, ich werde es mal testen und schauen ob sich der Performanceverlust im Rahmen hält.
      Wenn ja dann werde ich in Zukunft wohl auch eher Abstand von Static Lights nehmen.

      Ich bin gespannt wie gut sich das einbinden lässt.

      Es kommt echt immer drauf an welche Zielhardware du anpeilst und wie komplex deine maps sind.

      Man kann nicht grundsätzlich sowas sagen wie "mit static light doppelt so viele FPS" oder so. Es kommt echt drauf an wieviele lights, wie komplex die map ist, wieviel Transparenzen man hat usw.

      Ich mache derzeit einige Spiele für VR und da ist eine Geforce GTX 980 ja das untere Limit - die kann schon sehr gut auch mit großen maps umgehen die auf dynamic lighting sind.
      Einen alten Laptop mit GT 540M boxe ich damit natürlich raus. Aber man kann ja auch nicht alles an legacy hardware unterstützen wenn man graphisch und von der komplexizität her ein Feuerwerk abfeuern möchte.

      Ja lightmap baking ist schon echt nervig. Man kann das durch sehr viele Rendernodes schon bekämpfen - ich hatte hier zu einer Zeit mal 10 Server stehen die nur lightmaps gerendert haben - das hat dann das rendering von 15 Stunden auf unter 2 gebracht. Aber trotzdem möchte man in die Textur beissen wenn man weit über ne Stunde lightmap baked und dann noch irgendwo nen Fehler findet und gerade wieder mal so lange neu baken kann nur um die Beta morgen pünktlich rauszuhauen.

      Aber wenn du anfängst mit Light propagation volumes zu arbeiten wirst du auch noch des öfteren fluchen - wenn man hohe Ansprüche hat (wer hat die nicht) dann kann man da auch schnell man sehr viele Stunden dran sitzen nur um mal das lighting auf einer map schön zu machen.


      Aber zugegeben - ich finde dynamic lighting trotz der erwähnten Nachteile immer noch sehr angenehm zum arbeiten. Gerade das light baking vermisse ich echt nicht.
    • vinco schrieb:

      Gibt es eine ultimative Lösung, wie ich diese Streifen bei den Mesh Übergängen vermeiden kann? Taucht meistens bei Static Lights oder bei dem von kyodai erwähntem emissive Light auf.








      Nun ja - das Problem ist daß es 2 meshes sind und die Textur nicht "nahtlos" zwischen beiden übergeht. Wenn die Wand ein "cube brush" ist dann kannst du die textur manuell so lange nach links oder rechts verschieben bis es passt. Bei einem static mesh müsstest du dir überlegen ob du nicht statt 2 meshes daraus eins machst.
    • kyodai schrieb:

      Nun ja - das Problem ist daß es 2 meshes sind und die Textur nicht "nahtlos" zwischen beiden übergeht. Wenn die Wand ein "cube brush" ist dann kannst du die textur manuell so lange nach links oder rechts verschieben bis es passt. Bei einem static mesh müsstest du dir überlegen ob du nicht statt 2 meshes daraus eins machst.
      Wird dann aber nicht die UV Map schlechter wenn ich das mit "Convert Actor" oder mit Merge mache und ist das dann nicht schlecht für die Performance? oder hab ich das falsch in Erinnerung.

      @Sleepy Interessant muss ich mal versuchen.
    • Wenn du in UE4 einen Mesh machst -z.B. aus 2 Brushes ein static mesh - dann ist UE4 zu doof eine lightmap dafür zu bauen und das ganze bleibt schwarz. Das geht also nicht mit static lighting. Wenn einer nen trick kennt - her damit, ich kenn keinen. Performance probleme kenn ich keine aber lightmap gibts nich weil is nich. Mit dynamic lighting aber kein Problem. (Soll jetzt keine hetze sein gegen static lighting, hey probierts selber mal aus!!!).

      In nem anderen 3d program wie 3ds max oder maya machst du deine eigene UV. Dann sollte lightmap auch kein problem sein.
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