Warum erhält mein Blueprint keinen Input?

  • Warum erhält mein Blueprint keinen Input?

    Hallo,
    leider muss ich mich mit einem kleinen Problem bei euch melden. Ich bin ganz neu im Forum und auch ein absoluter Anfänger, was es die Unreal Engine anbelangt, deswegen werden sich sicher einige vor Lachen krümmen, wenn ich Ihnen mein Problem schildere, aber ich komme zurzeit nicht weiter, und ich habe leider Gottes auch wenig Geduld mich mit all den verschiedenen Blueprintnodes zu befassen, bis ich das Richtige gefunden habe, deswegen hoffe ich, dass Ihr mir helfen könnt.
    Mein Problem: Ich habe einen Pawn erstellt, der im Spiel meine Figur darstellen soll, dieser bewegt sich auch mithilfe der Eingaben unter Project Settings/ Input die ich laut einem Buch ihm zugewiesen habe. Nun habe ich ein Fenster erstellt, dass sich bei Eingabe der Entertaste öffnen soll, mithilfe einer Timeline, Make Rotator und SetRelativeRotation. Laut dem Buch sieht alles genau so aus, wie beschrieben. Innerhalb des Blueprintes des Fensters ist eine BoxCollision, bei welchem durch Betreten, der Input der Eingabe freigeschalten wird. Leider tut sich beim Drücken der Taste Enter jedoch nichts. Sehe ich mir während Testen des Spieles das EventGraph des Fensterblueprintes an, sehe ich zwar, dass der Input enabled wird, jedoch wenn ich Enter drücke, dann passiert gar nichts. Von dem Node des Event (Use Enter) verfärbt sich die Verbindung nicht. Ich habe es schon mit anderen Tasten probiert, hat auch nicht funktioniert, den GameMode geändert und auch einen eigenen PlayerController erstellt, mit dem systemeigenen PlayerController probiert ( nichts darin geändert), was mein Problem ebenfalls nicht behob. Ich nehme an, dass ich bei meinem eigenen PlayerController einen Hitbreak einfügen muss, jedoch habe ich keine Ahnung wie so etwas aufgebaut wird. In Tutorials auf Youtube funktioniert dies auch ohne diese Änderungen, aber vielleicht habe ich irgendeinen Fehler gemacht, weshalb das bei mir nicht funktioniert. Daher bitte ich euch um Hilfe, bin ziemlich frustriert, denn auch wenn ich alle Nodes ausprobieren würde, bis ich zu dem Ergebnis komme, kann es Wochen dauern, und nicht einmal dann ist sicher ob es an dem Break Hit liegt. Vielleicht fällt euch etwas ein.
    Und noch eine kleine Bitte, vielleicht könnte mir jemand einen Screenshot davon machen, wie solch ein Blueprint auszusehen hat, der mit einem Break Hit funktioniert. Habe keinen blassen Schimmer wie so etwas auszusehen hat und meine Versuche schlugen bisher alle fehl.
    Im Vorhinein danke danke danke und auch wenn Ihr mir nicht helfen könnt, danke dass Ihr euch Zeit nehmt euch damit zu befassen.

    Mfg Marc
  • Hier die Blueprints des Fensters (Pawn-Blueprint) und des Players (Charakter-Blueprint). Danke für den Link zur Beschreibung der Erstellung des Player Controller. Sollte mich wohl etwas genauer damit befassen X/ . Ich danke für die rasche Hilfe. Mein Problem konnte ich durch die Anleitung noch nicht beheben. Vielleicht fällt euch etwas dazu ein. Bin für jeden Ratschlag dankbar. Das BeginOverlap-Event des ersten Blueprintes funktioniert(die Verbindung leuchtet bei Betreten des Triggers), jedoch besteht anscheinend keine Verbindung zu dem Player_Blueprint, trotz einfügen eines Interfaces. Verwende ich statt dem Interface direkt den Input einer Taste, dann nimmt das Blueprint dies ebenfalls nicht an. Kann ja sein, dass ich im PLayer_Blueprint der Tastenbelegung eine Aufgabe zuweisen muss, aber die Aufgabe ist ja schon im ersten Blueprint festgelegt. Als Player Controller setze ich entweder einen eigenen PLayer_Controller ein, der jedoch keine Funktionen inne hat, oder aber den von Unreal vordefinierten PLayer_Controller. Weder mit dem Ersten noch dem Zweiten klappt es. Bin mir sicher die Antwort ist eine ganz simple, vermutlich muss ich den PLayer Controller vordefinieren, habe aber keine Ahnung wie das geht. Vielleicht kennt ihr ein paar nette Videos dazu. Danke Danke auf jeden Fall und noch einen schönen Tag euch allen

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  • mach mal ein print string an dein inputaction use ran. dann siehst du, ob der wirklich funktioniert, oder nicht. Mit printstring kannst du sehr vieles testen. ZB kannst du auch den Ausgang von "OnComponentBeginOverlap" an "other Actor" mit den print string an einem string inpput verbinden. Dazwischen wird automatisch ein Node hinzugefügt, der das übersetzt. Somit kannst du testen, ob der Ausgang auch deinem CastTo Player_Blueprint übereinstimmt. Dann könntest du dir CapsuleTraceByChannel anschauen, denn den habe ich noch nie genutzt und verstehe nicht, warum du den nutzen möchtest, aber der Radius und die HalfHight ist "0". Ich würde mal sagen, dass der nichts treffen kann. Wenn es einfach nur um ein simples öffnen der Tür geht, dann schau mal hier: docs.unrealengine.com/en-us/En…/SingleLineTraceByChannel
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