ChildActor in SetActorRelativeRotation injizieren

  • ChildActor in SetActorRelativeRotation injizieren

    Hallo Leute,
    vielleicht eine dumme Frage, aber wie kann ich einen Child Actor Component, der sich in einem Pawn Actor Blueprint befindet in eine SetActorRelativeRotation einbauen. Ziel ist es, jetzt werdet ihr lachen :D , ein Fenster zu öffnen. Ich habe einen Fensterrahmen, gilt als der Pawn Actor und zwei Glasscheiben die ChildActor sind. Diese beiden Scheiben sollten sich nach außen hin öffnen. Ich benutze eine Timeline, die in zwei Tracks, die Rotation der Objekte um je 90° verschiebt. Jedoch kann ich nicht die Componenten, also die Scheiben bestimmen, die sich drehen sollen. Mit GetOWner funktioniert es nicht, das öffnet sich der ganze Rahmen. Mit Static Mesh Components anstelle von Child Actors funktioniert es leider auch nicht. Gibt es eine Möglichkeit in einem Blueprint die Childactoren derart umzuschreiben, dass ich sie als Componenten für die Drehung benutzen kann. Sicher wieder ein kleiner Klick, aber den muss man erst einmal wissen. A ja ja ja ja. :huh:

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MacArmand () aus folgendem Grund: Nicht fertig

  • MacArmand schrieb:

    ein Fenster zu öffnen. Ich habe einen Fensterrahmen, gilt als der Pawn Actor und zwei Glasscheiben die ChildActor sind.
    Hallo, kurze Frage. Warum benutzt du einen Pawn für dein Fenster?

    Ein Pawn ist eine Klasse die von einem Controller besetzt werden kann (zB Spieler oder AI).
    Wenn du also nicht vor hast als Spieler dein Fenster zu spielen, wäre es sinnvoller, einen reinen Actor zu benutzen.

    Du erstellst einen Actor, lädst dein (Static Mesh) Fenster in den Root, und da wiederrum die scheiben, so dass dein Fenster der Root für die Scheiben ist.

    Wenn du jetzt das Fenster rotierst, werden sich die scheiben mit rotieren. Zuletzt getestet vor ein paar Tagen in 4.19 mit einer Tür und zwei Vorhängen als Childs. Funktioniert wunderbar.

    Gruß
  • Danke für die schnelle Antwort. Jedoch sollte sich das Fenster nicht bewegen, sondern nur die Scheiben, die als eigene Komponenten in dem Blueprint vorliegen. Ich habe sie als Stativ Mesh Component im Blueprint, kann sie so aber nicht als Target in den SetActorRelative Rotation einbinden. Das Fenster, also der Rahmen, sollte stehen bleiben und nur die Scheiben sich einmal um 90 und einmal um -90° bewegen, damit die Scheiben auf beiden Seiten nach außen geöffnet werden können. Vielleicht fällt euch etwas dazu ein. Schönen Tag noch
  • Das Problem ist, dass du die Node "SetActorRelativeRotation" überhaupt nicht auf StaticMeshComponents (was deine Scheiben ja sind) anwenden kannst, sonder eben nur auf Actors. Du schreibst ja selbst, dass du sie nicht als Target benutzen kannst, was auch vollkomen verständlich ist, denn "SetActorRelativeRotation" ist eine Funktion der Klasse Actor. Componenten sind etwas ganz anderes als Actors.


    Für Components ist einfach "SetRelativeRotation" die richtige Node.

    Ich hab ein kleines BP-Tutorial über Türen gemacht, wenn du es immernoch nicht hinbekommst, das sollte weiterhelfen.
    Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
    Snake Spiel für Android: itch.io // Jewel Snake
    Youtube: Deutsche Tutorial Serie
  • MacArmand schrieb:

    Diese Engine und alles drum herum ist einfach super.
    Wenn man weiß wie, ja. :D
    Man muss es einfach erstmal verstanden haben.

    MacArmand schrieb:

    Ich werde vermutlich nie kapieren wie das funktioniert, aber es funktioniert.
    Dann frag uns solange bis du es verstanden hast! :thumbup:

    Wir haben alle mal angefangen und die meisten von uns haben wahrscheinlich alle die gleichen Anfängerfehler begangen. ^^

    Markiere bitte deinen Thread im Titel mit [Gelöst]. Danke
Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.