Kosten für ein eigenes Projekt.

    • Kosten für ein eigenes Projekt.

      hey,
      Ich hab mich mal gefragt was nun eigentlich die großen kosten eines Projekts das man Releasen möchte verursacht.

      Software: Nutzt man nun z.b. Blender Stehen diese doch bei 0. Oder muss man da auch noch Lizenzen haben?

      Ue4 ab 3000$ wollen die 5% das wars.

      Texturen kann man zwar kaufen, muss man aber nicht.

      Sound und Musik kann man ja auch selber machen wenn man es kann.

      Website mit Shop bekommt man auch kostenlos.

      Steam kostet pro Projekt 100€

      Macht man das ganze Solo hat man dort nur die eigene Arbeitszeit.

      Wodurch entstehen die oftmals hohen Kosten für indie Spiele?

      Mit den genannten Sachen wird das Projekt sicherlich nicht optimal aber man könnte es Releasen und jeder Euro ab 100€ wäre Gewinn oder?
    • Die Frage ist halt "Wie viel kannst und willst du selber machen"?

      Wenn du selber programmierst/Blueprintest, Modelle selber baust, selber riggst & animierst, Texturen selber machst (bzw. Freecontent verwendest), deine Webseite selber baust und pflegst, ggf. im Forum/Community selber moderierst, dann hast du Recht, dann geht es (theoretisch) mit niedrigen Kosten. Immer vorausgesetzt natürlich, du bist bereit, die nötige Freizeit zu investieren. Auch bei den Teilen, die dir keinen Spaß machen.

      Es bleiben halt laufende Kosten, wie z.B. Webspace/Domain. Klar kann man da auf kostenlose Lösungen zurückgreifen, aber irgendwann leidet darunter auch die Qualität des Projekts.

      Es gibt halt kaum Leute, die alles selber können und wollen. Dafür musst du nur entweder echt fit sein oder ein begnadeter Autodidakt (oder eben Abstriche machen = schlechtere Grafik oder sowas).

      Ich kenne nur ganz ganz wenige "1 Person Projekte", denen man nicht ansieht bzw. wo man nicht merkt, dass nur eine Person dahinter steckt. In den meisten Fällen entstehen die Kosten dadurch, dass man eben doch vieles kostenpflichtig auslagert.
    • ok danke erstmal für die Info,
      Wegen der usk Sache, ist das n Standard Sein Spiel damit prüfen zu lassen? Hab mich damit noch nicht beschäftigt.
      Ich mache alles selber und mein fps / rts hybrid wird langsam immer besser. Kosten hatte ich bisher nicht und da ich auch dedicated Server anbieten möchte hab ich mich schon u.a. Mit dem ceo von nitrado unterhalten und er sagte er bräuchte nur meine Server Dateien und ich müsse sicherstellen das man Sachen wie z.b. Max Players, servername usw außerhalb einstellen könne. Leider hängt es da noch etwas aber von kosten hat er nichts gesagt was mich eigentlich wundert.
      Mmh das die Qualität darunter leidet wenn man alles selbst macht ist sicherlich richtig, allerdings muss es ja kein aaa Titel sein. Ist auch so schon schwer genug mit nem indie game Geld zu verdienen. Steam direct hat da echt nicht geholfen.
    • Sagen wir mal, du machst alles alleine für 9€ Mindestlohn.

      Du brauchst 5 Monate für das Projekt. Du arbeitest ALLEINE jede Woche 35 Stunden. Dann hättest du eigentlich 6300 Euro verdient. Das Problem ist nur, dass du ja nichts verdienst hast. Hättest du in dieser Zeit irgendwo gearbeitet, hättest du die 6000€, jetzt hast du aber GARNICHTS. Wenn dein Spiel dann 10€ kostet, müssten erstmal 600 Leute es kaufen, damit du keinen Verlust gemacht hast. Und dafür musst du nochmal in die Tasche greifen und marketing betreiben, was jetzt nochmal mindestens 20% des Budgets sein sollte.

      Dann gibt es noch Probleme... das Projekt dauert länger als geplant, Du kannst keine Modelle in der Qualität machen, die du haben möchtest, Leute beschweren sich über Bugs, ect ect. Daher würde ich die Zeit *1,5 Rechnen, also anstatt 5 Monate brauchst du 7 und hast nochmehr kosten.


      Du siehst, auch deine Eigene Arbeitszeit hat kosten, denn in dieser Zeit kannst du ja kein Geld verdienen. Wenn du Schüler bist, ist das ok, aber wenn du ne Wohnung, laufende Kosten hast, dann brauchst du vllt 1000€ im Monat, und die müssen irgendwie reinkommen. Wenn du jetzt 5 Monate ein Projekt durchziehen willst, kannst du unter umständen deine Miete nicht bezahlen, musst deinen Job kündigen, ect ect. Das ist zwar schrecklich, aber leider Realität, und darum rate ich dir... Programmiere keine Spiele um Geld zu verdienen :D

      Wenn du einen Sponsor findest, hast du Glück, aber dafür musst du erstmal ein Team zusammenstellen, oder dich einem anschließen, das Kompetent genug ist, um die Anforderungen des Sponsors/Publishers zu erfüllen.
      Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
      Snake Spiel für Android: itch.io // Jewel Snake
      Youtube: Deutsche Tutorial Serie
    • Dex schrieb:

      Mit den genannten Sachen wird das Projekt sicherlich nicht optimal aber man könnte es Releasen und jeder Euro ab 100€ wäre Gewinn oder?

      Du musst natürlich - weil es noch keiner angesprochen hat - die Gewinne korrekt versteuern.

      Zunächst mal kannst du vermutlich argumentieren, dass es nur Liebhaberei ohne Gewinnerziehlungsabsicht ist (siehe). Aber wenn da ernsthaftere Summen zusammen kommen, spätestens wenn deine Einkünfte deinem normalen Berufsgehalt Konkurrenz machen sollten, dann will der Staat seinen Teil abhaben.

      Dann musst du du jährlichen Gewinne versteuern. Da kannst du, anhängig von deinen sonstigen Einkünften, von allem was auf dein Konto rieselt nochmal Pi mal Daumen 20-25% an Steuern abziehen.
    • Bei einem Spiel, das auf Steam kommerziell vermarktet wird, bezweifle ich mal stark das unser Finanzamt „Liebhaberei“ akzeptieren wird. Würde er einen Eisenbahnsimulator machen und den auf selbsterstellten DVD auf einer Modelleisenbahn-Messe verkaufen, könnte das funktionieren.
      Wen ein Kerl der 6 Hühner im Garten hat, dem Amt noch nicht einmal klar machen kann, das die Eier von ihm und der Familie gegessen werden, wie soll das dann funktionieren. :)
      Man kann aber eine Briefkastenfirma (zb. Holland) machen und einige Umwege und sich so ein Steuermodell vom Finanzamt absegnen lassen. Allerdings liegen die Gebühren so bei 20.000 Euro und falls man nicht mit Millionenbeträgen arbeitet, bleibt dem kleinen Mann nur der Gang zum Steuerberater.
      Ich würde aber erst ein lauffähiges Spiel machen und einigen Testern geben. Die hundert Euro bei Steam fallen wirklich nicht ins Gewicht. Und dann definitiv erst einen Steuerberater aufsuchen.
    • schadowhunter schrieb:

      Dex schrieb:

      Mit den genannten Sachen wird das Projekt sicherlich nicht optimal aber man könnte es Releasen und jeder Euro ab 100€ wäre Gewinn oder?
      Du musst natürlich - weil es noch keiner angesprochen hat - die Gewinne korrekt versteuern.

      Zunächst mal kannst du vermutlich argumentieren, dass es nur Liebhaberei ohne Gewinnerziehlungsabsicht ist (siehe). Aber wenn da ernsthaftere Summen zusammen kommen, spätestens wenn deine Einkünfte deinem normalen Berufsgehalt Konkurrenz machen sollten, dann will der Staat seinen Teil abhaben.

      Dann musst du du jährlichen Gewinne versteuern. Da kannst du, anhängig von deinen sonstigen Einkünften, von allem was auf dein Konto rieselt nochmal Pi mal Daumen 20-25% an Steuern abziehen.
      mich interessiert es nur allgemein wie manche indies darauf kommen 10 - 50 Mio ins Spiel zu investieren.

      Steuern müssen natürlich bezahlt werden das geht nicht als Liebhaberei. Kleingewerbe reicht aber vorerst.

      Ich arbeite 40 Std normal und hab deshalb kein Problem was Geld angeht. Allerdings bin ich realistisch genug um zu wissen das es vielleicht n Zubrot wird. Für alles andere bräuchte ich verdammt viel Glück.
      Die Statistik zeigt mtl 800 neue Spiele bei steam, wenn das keine übersättigung ist weiß ichs auch nicht.

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    • Dex schrieb:

      mich interessiert es nur allgemein wie manche indies darauf kommen 10 - 50 Mio ins Spiel zu investieren.

      Nunja, nehmen wir mal an du hast ein Team aus 10 Vollzeit-beschäftigten, die im Schnitt 20€ / Stunde verdienen. Das macht dann 1600€ Personalkosten am Tag. Dazu kommt noch Miete für das Studio, und alle sonstigen Ausgaben, die man als Arbeitgeber hat, und du hast schneller als du denkst eine Millionen zusammen :D



      10 Leute sind das Minimum, meistens sind es bei großen Projekten mehrere, selbst als Indie, wobei dort manche Teammitglieder mehrere Rollen übernehmen (z.B. Producer+Marketing oder 3DModellierung + Animation).

      Du brauchst:
      Game Designer Typen
      Producer Typen
      Modellierer Typen
      Animations Typen
      Effects Typen
      Gameplay Programming Typen
      UX/UI Typen
      Sound Typen
      Music Typen
      Synchronisations Typen
      Marketing Typen
      2DGrafik Typen
      Storywriter Typen
      Localisation Typen für Übersetzung
      evtl Community Manager Typen
      [und noch viele mehr....]
      (Typen können natürlich auch weiblich sein^^)

      Und das Problem ist ja, dass man eine sehr niedrige Sicherheit hat, was den kommerziellen Erfolg angeht. Wenn die 10 Leute zum Beispiel etwas produzieren würden, was auf dem Markt einen Gewissen wert hat, hätte man weniger Risiken. (z.B. Bier oder Holzbalken). Bei Filmen, Musik und Spielen ist das Risiko aber sehr groß, da das Produkt ja eigentlich noch keinen "weltlichen Wert" hat. Daher kann man nie wirklich sicher sein, ob soein Projekt ein Erfolg ist. Natürlich kann man es ungefähr abschätzen, aber eine Schätzung ist eben nur eine Schätzung ^^

      Warum jemand mehrere Millionen in soein Projekt steckt.... Wenn ein Projekt wirklich positiv aus der Masse herraussticht, dann wird es beliebt, und viel gekauft.
      Darum gibt Hollywood auch Millionen für Filmproduktionen aus, weil ein sehr gut gemachter Film natürlich lieber geschaut wird als ein sehr schlecht gemachter. Und dafür braucht man teures Equipment und Profis.
      Das Game-Business ist nicht so alt wie das Filmbusiness, aber man sieht ja jetzt auch schon... die Spiele, die Millionen in der Produktion kosten ziehen richtig viele Spieler an, weil sie auch einfach in jeder Richtung gut sind. Gute Grafik, Guter Sound, Gutes Spielerlebnis, ect, ..... Und wenn dein Spiel so beliebt ist wie Pubg/Wow/Fortnite/COD, dann wirst du Unsummen an Geld verdienen.
      Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
      Snake Spiel für Android: itch.io // Jewel Snake
      Youtube: Deutsche Tutorial Serie
    • Absolut richtig,

      Aber dennoch, denke mal so simpel wie es geht. Theoretisch könnte man ein Spiel produzieren das dich gerademal das kostet was der Publisher von dir haben möchte.

      Wenn man es nun schafft ca 3 - 4 titel im Jahr zu produzieren könnte man vielleicht davon leben xD.

      Wie gesagt ich bin da eher realist. Ich werde es bei Steam reinstellen und dann mal sehen. Fürs marketing ist n kollege von mir zuständig.

      Aber um nochmal die Steuerfrage aufzugreifen. Eigentlich musst du für jedes Asset das du im Markt verkaufst Steuern bezahlen. Eigentlich eben für alles womit du Geld verdienst weil Papastaat nun auch was davon will.

      Sobald ich mit meinem Project vorerst fertig bin würde ich gern mal mit ein paar Leuten n neues Projekt anfangen. Sollte ja relativ schnell gehen da was herzustellen. Finde zwar die Idee hier im Forum n Community Projekt zu machen ganz gut allerdings gilt auch hier das Prinzip der Köche.
      Ich würde mcih dann für eigentlich alles zu verfügung stellen ausser cpp das ist einfach zu trocken ^^.
      Ansonsten von design - Musik kein ding :D.

      Aber das dauert noch n bisschen.
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