"Caterpie" UnrealEngine Spring Jam

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    • "Caterpie" UnrealEngine Spring Jam

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      Hey, Ich darf mit stolz verkünden, dass unser Team bestehend aus

      @Dj EKI
      @Julian
      @Killerzwerg
      @STRIKEBACK
      @Tankbuster


      in den letzten 5 Tagen ein super Spiel für den Unreal Engine Spring Jam 2018 entwickelt hat. ~1000 Entwickler aus aller Welt haben in dieser Zeit über 150 Spiele entworfen, und wir sind ein Teil davon.


      Es ging um das Thema "Transformation", darum haben wir ein Spiel gebaut, indem sich der Hauptcharakter transformiert, und sich dadurch auch die Spielmechanik grundlegend verändert.

      Und das ist das Endergebnis:



      Ihr spielt als eine kleine Raupe und müsst in der gefährlichen Welt -die noch gefährlicher ist, weil ein hungriger Rabe dort sein unwesen treibt- überleben.




      Ihr könnt das Spiel hier downloaden:
      tankbustergames.itch.io/ue4jam

      Unsere Ziele waren:
      • Realistische Grafik
      • Gute Performance
      • möglichst viele Assets selbst erstellen
      • Transformation des Charakters und des Gameplays
      • In der stark begrenzten Zeit überhaupt fertigwerden ^^
      • Möglichst kleine Downloadsize ohne auf Qualität verzichten zu müssen.


      Ich möchte mich hier nochmal bei Allen bedanken, die mitgeholfen haben, und es hat wirklich Spaß gemacht, auch wenn es am Ende echt anstrengend war.
      Wir haben echt etwas cooles auf die Beine gestellt, und bewiesen, dass man zusammen etwas erreichen kann, was kein einzelner von uns geschafft hätte :D

      Die Entwicklungszeit von 5 Tagen war schon ziemlich knapp für soein Projekt ohne eingespieltes Team, bis zum letzten Tag wussten wir noch nicht, wie die Gameplay Elemente überhaupt zusammen kommen sollten, aber wir haben es gerade so geschafft und konnten 10 Minuten vor GameJam Ende dochnoch unser Projekt hochladen. (das war nervenaufreibend^^) Dadurch sind in der jetzigen Version noch ein paar *hust sehrviele* Fehler, aber die sollten euch nicht stören! ;)

      Wir werden nach Ende des GameJams diese Fehler beheben, damit das Spiel noch spielenswerter wird. :thumbsup:


      Also, ich hoffe Ihr habt Spaß damit, und sagt uns mal, was Ihr davon haltet, bzw Voted für unser Projekt auf itch.io itch.io/jam/2018-spring-ue4jam/rate/258148 ;)
      Außerdem haben wir in den Credits auch das Forum erwähnt, weil das Spiel sonst garnicht zustande gekommen wäre ;)

      MFG, Tank
      Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
      Snake Spiel für Android: itch.io // Jewel Snake
      Youtube: Deutsche Tutorial Serie

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Tankbuster ()

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      Sehr cool! Bin schon beeindruckt, was ihr da auf die Beine gestellt habt!

      Ich finde es nur sehr schade, dass bei den anderen Submissions diverse Leute bzw. Teams ganz offensichtlich geschummelt (bzw. sich offensichtlich nicht an die Regel gehalten) haben.

      Gibt da mehrere Beispiele, aber schaut euch zum Beispiel mal Powerkeg Pals an... im LEBEN ist das nicht in 5 Tagen entstanden (...hat ja nicht ohne Grund nix mit dem Thema Transformation zu tun). Gleiches gilt für Fungle (ok, die listen fairerweise wenigstens Haufenweise zuvor gebaute Assets) oder Warhill. Ein komplettes Mutiplayer Battleroyale und dann "All programming and world building was complete in the 5 day period." Ganz ehrlich, ALS OB.
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      @Mapicted
      Ich habe gerade auch gemerkt, dass man anscheinend garnicht voten kann. Tut mir leid für die Verwirrung. Habe auf itch schonmal einen Jam gemacht, wo das ging :)

      @Dj EKI
      Ich habe eine Animation noch etwas nach unten geschoben, damit es gepasst hat :P

      @schadowhunter
      Warhill ist kein battle-royal, das ist glaub nur 2 Spieler. Trotzdem ist dieses "all programming done in 5 days" schon ziemlich ... naja.... fragwürdig. Allein wenn man Materials dazuzählt, kann diese Aussage nicht stimmen :P Die haben ja auch gestreamt, aber auch sie haben sehrviele Assets benutzt.

      dieses Powderkeg-Spiel hat angegeben:
      Spoiler anzeigen

      List any content that was created before the jam that was included in the final submission.
      Assets:
      Imported assets from UE4 Marketplace, IndieGameMusic, Dafont for all
      static/skeletal meshes, materials, sounds, music, cues, animation bp,
      particle FX, fonts. I didn't create any of these types of assets during
      the jam.


      Blueprints: Imported many BPs from previous projects.
      Modules include actor components and game mode components for player
      teams, player number decal, ragdoll, player skmesh and material config
      and persisting the config across levels, trigger zones for scoring,
      player character select, level select, loading levels and returning to a
      selected menu level, pause menu, auto respawn, top down controller,
      shared camera, gamepad UMG focus management, multiplayer gamepad input
      mode control. Controller based on the UE4 top down example project.


      Levels:
      Imported the character and level select level from another project.
      Used the level lighting from the POLYGON Pirates marketplace example map
      as a base for most maps made during the jam.


      Interface: Imported
      a series of UMG widgets including: the buttons and their animation,
      pause menu, character/level select widgets, base UMG class that helps
      manage gamepad focus. Worked on visual theme ahead of time including
      color scheme, selecting a font from Dafont.


      Das heißt quasi 90% war schon vorher da ^^
      Es war ja nicht verboten, schon fertige Sachen zu benutzen, und ich find es auch nicht schlecht.

      Wenn alles angegeben ist, ist es auch fair, und natürlich ist es schwer die Leistung der Teilnehmer zu messen, wenn jemand lügt (z.B. dieses Powderkeg Spiel hätte schon vorher fertig sein können) .....

      Nehmen wir mal an, wir haben 2 vorerst identische Spiele:
      Ein Schachspiel mit 200€ Marketplace-Animierten Spielfiguren und eins mit amateurhaft modellierten Static-Spielfiguren.

      Trotzdem haben beide Entwickler gleich viel Zeit reingesteckt... wer hat jetzt mehr Leistung gebracht? Der letztere, denn er musste noch seine amateurhaften Figuren bauen ^^ Von außen sieht es aber so aus, dass der erstere viel bessere Arbeit geleistet hat, denn sein Spiel sieht viel schöner aus. Daher ist es glaube ich auch gut, dass in diesem Gamejam nicht jeder Bewertungen abgeben kann ^^
      Ich denke die EPIC Leute werden sich da schon gut auskennen, und fair sein. Ich wette im Finale sind nicht die Spiele, die gut aussehen, sondern die das Thema getroffen haben. Selbst wenn etwas gut aussieht, ist es halt nicht umbedingt ein guter Beitrag. Aber solange der/die EntwicklerInnen keine schlechten Absichten haben oder schummeln, finde ich es ok. Ich selbst habe auchschon bei einem Jam mitgemacht, und hatte mir vorher fest vorgenommen ein Spiel mit einem Auto zu machen. Und viele Leute nutzen GameJams auch für solche Verwirklichungen, und haben schon genaue Vorstellungen von allem was sie machen wollen. Dadurch können sie zwar schneller entwickeln, aber das Thema wird am Ende mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht so gut passen ^^

      Mich ärgert es auch ein bisschen, dass es Projekte gibt, die garnichts mit dem Thema zu tun haben, oder die zu 99% zusammengekauft sind, aber man sollte sich nicht soviel ärgern :P Und ich werde unser Spiel sicher nicht mit anderen vergleichen. Ich weiß, dass jeder in sein Projekt viel Zeit und Mühe reingesteckt hat. Selbst wenn jemand nur einen kleinen Shooter gemacht hat, wo man Würfel abschießt, ist das für diese Person vielleicht ein riesen Erfolg. Auf das Gewinnen kommt es garnicht so an (wobei das echt toll wäre bei den Preisen^^), aber auf das gemeinsame Unreal party machen
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      Soa, jetzt habe ich auch mal Zeit was zu schreiben^^

      Immer am UE4 Forum unterwegs gucken ... und da schreibt es sich nciht so dolle =D

      Erstmal finde ich Klasse das ihr es geschafft habt! Egal wie gut/schlecht das Spiel ist ... hauptsache durchgezogen und Erfahrungen mitgenommen. Das ganze dann REMOTE ist natürlich nochmal dazu ne super Sache.

      Zum Spiel selber .... ich habe mir jetzt nur den Trailer von euch angeschaut ... finde die Idee super und ich denke mit mehr Zeit könnt ihr die etwas statischen Kämpfe definitiv aufmöbeln. Was gar nicht geht, ist die Kameraführung beim Stein ... wo die Kamera sich so wegrollt ... erinnert mich stark an VR und Motionsickness und wäre nen NOGo für mich.

      Denke, ich werd emir das bei Zeiten mal runterladen ... aber momentan viel zu tun^^

      lg

      Nächstes Mal binsch dabei! Hoffentlich xD

      P.S.

      Tankbuster schrieb:

      möglichst viele Assets selbst erstellen
      Was habt ihr denn alles gemacht und was anderswo beschafft und wer war für was zuständig =?
    • Neu

      Oh ja. Ich habe die Programmierung zum Großteil gemacht. Leider gibt es noch sehr viele bugs, da ich am Anfang zu langsam gearbeitet habe, und alles später noch ganz schnell irgendwie zusammenbasteln musste. Nach dem Jam werden wir noch eine verbesserte Version hochladen. Der Bosskampf, Map2 und der Vogel sind im Moment an manchen stellen leider mega-buggy :(

      Das ist sehr schade, denn es bedarf nur kleiner Änderungen, um das alles zu korrigieren. Es hatte auch alles einzeln funktioniert, bis Ich kurz vor Ende noch etwas verändert habe. Als ich die Download-Version zum ersten mal gespielt habe, dachte ich mir "OMG nicht wirklich" :D

      Aber Hauptsache es ist einigermaßen spielbar und fertig geworden.

      Weitere Aufgaben von mir:
      Ich habe im Wald 30 Minuten Ambiente aufgenommen, und 100 Flugzeuge aus der Aufnahme geschnitten
      Habe furchtbare Sounds besorgt von diforb.com
      Habe das Menu gemacht
      Habe die Partikeleffekte gemacht. (bis auf ein paar, die sind kopiert)
      Optimierung:
      Die Umgebung besteht zum großteil aus Open World Assets. Die Texturen der Objekte sind optimiert und sind soweit runterskaliert, dass es noch real aussieht, damit das Spiel nicht 1GB+ groß ist. Die Meshes sind alle einigermaßen optimiert, besitzen zum Teil custom LODs. Die Materialien wurden etwas angepasst, Ich habe das am letzten Tag optimiert, so sind wir von 1.300.000+ Polycount zu 300.000-400.000 gekommen, was die Performance erheblich verbessert haben dürfte. Das Licht ist in Level 1 (das einzig wirklich spielbare) ein Stationary DirectionalLight mit Static Skylight (wie bei Paragon). Visibility wurde auch gebaked. Die Lightmap Density wurde auch für jedes Objekt im Level angepasst.
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