3D Objekte aus dem Internet: auf was achten?

  • 3D Objekte aus dem Internet: auf was achten?

    Hey,
    ich entwickel gerade ein kleines Game. Dafür will ich mir (da ich im erstellen von 3d objekten nicht der beste bin) ein paar Objekte aus dem Internet herunterladen/kaufen. Leider weiß ich nicht wirklich, auf was man da achten muss. Z.B. wie viele Polys sollte ein Objekt maximal haben, damit man das Game noch auf einem normalen Gaming PC zocken kann? Könntet ihr mir da ein paar Tipps geben?
  • Polygone fü ein Objekt sind FAST egal. Dafür musst du ein Gefühl entwickeln.

    Es kommt darauf an, wieviele dieser Objekte du gleichzeitig rendern willst.
    Was es für ein Objekt ist. Also wie wichtig. Wie nah kommt die Kamera ran.

    Dazu brauchen wir einfach viel mehr Informationen über das, was du geplant hast.

    Beispiel: Ein enzelner Charakter kann locker 1 Mio Polygone haben. Das schafft jeder normale PC. Wenn sonst nicht viel zu berechnen ist.
    AAA Titel benutzen ca. 100k bis 300k für ihre Main Chars.
    Gute Devs benutzen ca. 20k - 50k für Chars.

    Eine Kiste kann 12 Tris haben. Wenn sie mit einer guten Textur nur zur Befüllung des Levels benutzt wird.
    Oder 12k wenn sie für ein Main Menü benutzt wird und die Kamera drauf zoomt.
  • such nach dem Schlagwort Low poly.
    Pick dir einige Modelle aus die dir gefallen.

    Such weitere ähnliche Modelle und vergleiche Optik und Polycount .

    Dann nimm den der das beste Verhältnis zwischen beiden hat.

    Es kann ein Char 50k oder 15k haben und optisch keinen Qualitätsunterschied haben.
    In dem Fall würde ich den 15k nehmen.

    Interessant ist es auch ob der Char geriggt ist und wenn dann wie.

    Wieviel er kostet usw.

    Kommt auch drauf an wie viele Texturen er hat, es bringt dir nichts einen 1k Char zu haben der 8 * 4K Texturen braucht damit er nicht unscharf aussieht.

    Habe z.B. vor kurzen ein Raumschiff erstellt wo das komplette Raumschiff halb so viele Polys hat wie einer der Geschütztürme.

    Kommt immer drauf an was man will oder brauch und was sonst noch so dabei ist.

    Um ein Gefühl zu bekommen vergleiche viele Modelle ähnlichen Typs.
    Wenn du spezielle fragen hast, frag nach am besten mit einem Link
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Nochmal ne Frage (ist was ähnliches und lohnt sich net ein neuen Thread zu eröffnen):
    Ich habe jetzt ein Objekt (eine Rüstung) gefunden, die ich sehr gut finde. Leider hat die über 300k Polygons und ich habe vor, dass man die teilweise 10-15 mal gleichzeitig sieht. Ich denke mal, dass das dann schon zu Laggs führen wird (es sind dann noch viele andere Objekte zu sehen, jedoch haben die meistens nur so 0,1k-5k Polygons). Daher die Frage: kann man die Polys über das 3DS Max Optimieren (automatisches Verringern von Polygons) oder andere Programme deutlich verringern? Oder kann man sowas vorab nicht wirklich abschätzen?
    cgtrader.com/3d-models/military/armor/medieval-armor-lion
    PS: Ich konnte den Verkäufer zwar auf die Hälfte runterhandeln, jedoch ist das immer noch recht viel für einen GutGlückKauf
  • Oh Gott... :O
    Da sind ja alle Details ausmodelliert. Ich denk mal gescannt.

    Also die Ornamente könnte man auf eine Normalmap baken. DA würdest du schon mal Schätzungsweise 50% der Polys verringern.

    Dazu müsstest du modellieren können und eine UV Map machen können und baken können.

    Dann kommt es auch noch darauf an, was du mit der Rüstung machen willst. Willst du sie animieren? Soll sie nur zur Zierde rumstehen?

    Was genau hast du denn vor?


    Wenn du schon Geld ausgeben willst, dann hast du hier sinnvollere Alternativen:

    unrealengine.com/marketplace/customisable-medieval-knight

    unrealengine.com/marketplace/modular-fantasy-knights


    unrealengine.com/marketplace/modular-medieval-warrior


    unrealengine.com/marketplace/adam-horseman-knight


    unrealengine.com/marketplace/dark-knight

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Monsterlutz ()

  • Die Rüstung soll von Bots getragen werden und ich will sie daher animieren. Ist das, was du geschrieben hast, sehr schwer und aufwändig? Oder anders gefragt: Könnte ich es (als Anfänger) selber machen?

    Edit:
    Danke. Die schauen sehr gut aus. Im UnrealEngine Store nachzuschauen habe ich komplett vergessen ^^

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Timer ()

  • Dann ist die Rüstung, die du dir ausgesucht hast absolut nicht die richtige Wahl.

    Das was ich aufgeschrieben habe, kann theoretisch jeder. Du musst es nur lernen und üben. Die ERgebnisse werden in den ersten Wochen nicht so berauschend sein. Aber du hast hier eine MMenge kompetente Leute, die die gern helfen wenn du Fragen hast.

    Sinnvoll ist es aber nicht, diese Rüstung zu kaufen um dann an ihr rumzuschneiden. Dann kauf lieber gleich ein ordentliches Grundprodukt.
  • Neu

    Ich würde auch immer highpoly bevorzugen - daraus lowpoly machen ist je nach Format sogar easy selber machbar. Und UE4 kann VERDAMMT viele Polygone verarbeiten - UE4 frisst high poly modelle zum Frühstück. Ehrlich. Ich würde mir mal immer ein Cheat Sheet machen wo du festlegst mit welcher Hardware (GTX 1080 hat nicht jeder!) dein Game spielbar sein soll (Wieviel FPS ist das minimum???) und dann nen entsprechenden testrechner hinstellen mit dem du mal alle paar Wochen den neuesten built antestest - und auch möglichst umfangreich - manche Szenen ballern FPS ohne Ende und die komplizierten level halbieren plötzlich die FPS...

    Ehrlich ich hab schon Schwachsinns Models gehabt wo ein Pappkarton 10.000 Polys hatte (Geht auch mit *hust* so um die 10-20) und es hat echt null Unterschied gemacht. Showstopper können Charaktere sein - wenn die super high poly sind, dann noch toll animiert und davon ne menge kann das die FPS schon mal nach unten reissen. Aber ganz unter uns - meist sind es eher dumm gemachte Funktionen ("on tick"... haha ja das kann man geil ausreizen um die FPS zu drücken) die die Performance runterziehen.

    Ich hatte schon Szenen zusammengefummelt mit 100 millionenPolygons wo ich dachte "OK, wird wohl 1 FPS sein" und war dann krass überrascht wie flüssig das ganze lief. Kann schon sein daß du dir irgendwann gedanken machst ob du bei LOD2 ein paar Polygone sparen kannst aber wenn es soweit ist dann hast du sicherlich woanders ein Problem und machst eher nen workaround...
  • Neu

    @kyodai wie war denn das Setup für die 100Millionen Polys? Denke auch das das jetzt mit der kommenden Gen 11X0 mit den Polys nicht mehr so arg ins gewicht fällt, vielmehr ist es bei UE4 die Blueprint oder C+++ angelegenheit. Lieber mehr auf C++ setzen und dann auch Intelligent Porgrammiert. und Dinge die evtl schnell modifizierbar sein sollen mit Blueprint, die richtige mischung machts aber das Main-Project sollte C++ sein mit erweitertem Blueprint.

    @Timer konnte selber beim erstellen meines Chars feststellen: desto komplexer der Char desto weniger lässt sich einsparen. Es kommt immer darauf an auf was man abzielt. Solls AAA Quality sein, oder eben nur gutes Lowpoly oder doch nur Polymesh, aber auch die Shader und Anzahl von verwendeten Texturen sind entscheidend.
    Ich selber gucke explizit nach High/Subd poly models auf CG Trader(gibts meist nur dort in fülle) und tu mir was ich brauche Kitbashen. Vorteil du kannst es dir komplet anpassen und verleihst dem Mesh deine eigene Note oder veräderst so das es eine Eigenkreation ist/wird. Wer will schon das seine Chars und Assets wie in jedem anderen Spiel aussehen?
    Asset Flipping ist ein Heisses Thema bei Steam.
    Deshalb packe ich immer auch die Subd Source Files mit dazu. Jetzt wo wir hier hinten in der Pampa schnelles DSL Internet bekommen die nächsten Wochen, bin ich am überlegen auch gleich noch die Quixel und Substance Projekt Files mit dazu zu geben. Versatility ist alles.
  • Neu

    @MesherKnesher
    Nunja, was ist denn hier unter AAA Quality Models zu verstehen?
    AAA hiess für mich einfach immer nur, grosse Budgets, viel Promotion und hohes Risiko, weil Publisher und Entwickler in grosser Vorleistung stehen und Erfolgsdruck da ist.
    Aber auch diese Models, die für diese AAA Projekte erstellt werden, haben ja auch ein Low Poly und High Poly model, um die entsprechendem maps zu baken und gleichzeitig performance zu sichern.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von phoenix-100 ()

  • Neu

    @MesherKnesher
    Was meinst du mit AAA Modelle ?

    Lowpoly sind auch AAA Modelle.
    Kein Spieleentwickler mit AAA Titeln verwenden Highpoly's für ihr Game.

    Wie gesagt heißt AAA nur viel Budget, mehr nicht, es wird nur in Verbindung mit guter Qualität gebracht da bei hohem Budget natürlich meist gute Qualität raus kommt.

    Es kommt immer drauf an was man benötigt. Viele Details rein zu bringen und ein Gesicht extrem realistisch zu gestalten Macht nur Sinn wenn man diese Details auch sehen kann.

    Ich habe bisher diese Details nie benötigt daher habe ich sowas auch noch nie in meiner Freizeit erstellt.
    Aber auf meiner Arbeit wird es meist extrem detailliert.

    Also ja, sowas mache ich auch aber weniger in der Freizeit.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
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    @phoenix-100, @Harlyk , weiss selber das es dabei um Budget geht, aber budget ist aufwand und aufwand Qualität, deshalb wird im US UE4 Forum und Marktplatz immer von AAA Quality Models gesprochen. Ich wills mal so sagen, Detalierte 3d Modelle.
    Viele im UE4 Marktplatz an Chars und Viechern sehen einfach so billig aus dass Sie einfach nicht "AAA-Quality" entsprechen(nach aussage der Community). Sorry for my harsh words.;-)

    Wenn ich einige 3D Pro's sehe was die für 3d Modelle zaubern oder in Blockbuster Games dieser Zeit, finde ich das auf dem Marktplatz gebotene sehr Dürftig. Bsp: 5k polycount und 8k Texture 'really' und dann wird das als Mechanoid beworben und die Skin-Weights sind so Grottig. Aber will mich nicht auskotzen, habe selber nur ein sehr hohes Qualitäts empfinden und denke da muss sich noch einiges tun. OK

    @Sleepy was man kann Crysis Modelle von Third Party kaufen? Das sind doch diese komischen Seiten. ist das nicht Illegal da Crytek die Rechte hält?

    @Harlyk sind das auch Meshes für Games oder eher Architecture? Portofolio? Kann mir Stunden lang Render Shots und Concept Art reinziehen.^^
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    MesherKnesher schrieb:

    @Sleepy was man kann Crysis Modelle von Third Party kaufen? Das sind doch diese komischen Seiten. ist das nicht Illegal da Crytek die Rechte hält?
    Nein da Crytek Geldprobleme hatte, haben sie selbst Ihre Modelle verkauft. Das war weder von unseriösen Seiten noch war das Illegal.

    EDIT: Gibts wohl auch heute noch: gamersglobal.de/news/143252/hu…d-engine-assets-gestartet
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    MesherKnesher schrieb:

    @kyodai wie war denn das Setup für die 100Millionen Polys? Denke auch das das jetzt mit der kommenden Gen 11X0 mit den Polys nicht mehr so arg ins gewicht fällt, vielmehr ist es bei UE4 die Blueprint oder C+++ angelegenheit. Lieber mehr auf C++ setzen und dann auch Intelligent Porgrammiert. und Dinge die evtl schnell modifizierbar sein sollen mit Blueprint, die richtige mischung machts aber das Main-Project sollte C++ sein mit erweitertem Blueprint.

    @Timer konnte selber beim erstellen meines Chars feststellen: desto komplexer der Char desto weniger lässt sich einsparen. Es kommt immer darauf an auf was man abzielt. Solls AAA Quality sein, oder eben nur gutes Lowpoly oder doch nur Polymesh, aber auch die Shader und Anzahl von verwendeten Texturen sind entscheidend.
    Ich selber gucke explizit nach High/Subd poly models auf CG Trader(gibts meist nur dort in fülle) und tu mir was ich brauche Kitbashen. Vorteil du kannst es dir komplet anpassen und verleihst dem Mesh deine eigene Note oder veräderst so das es eine Eigenkreation ist/wird. Wer will schon das seine Chars und Assets wie in jedem anderen Spiel aussehen?
    Asset Flipping ist ein Heisses Thema bei Steam.
    Deshalb packe ich immer auch die Subd Source Files mit dazu. Jetzt wo wir hier hinten in der Pampa schnelles DSL Internet bekommen die nächsten Wochen, bin ich am überlegen auch gleich noch die Quixel und Substance Projekt Files mit dazu zu geben. Versatility ist alles.

    War ne verdammt große Szene, fast alles static meshes, LOD alles default, also nicht mal optimiert. Da waren aber auch ein paar echte Kracher dabei, also ein Baum der allein so auf die 5 mio Polygons kam - war letztlich eher ein Test für UE4. Aber ehrlich - meine ursprüngliche Erwartung war daß die Szene nicht mal korrekt lädt - Projekt war nur mit ner 32GB RAM workstation überhaupt möglich zu kompilieren, aber der fertige built war überraschend performant (Kann man vom Editor nicht behaupten!), auch wenn die Ladezeiten elendig waren.

    Blueprint macht nicht mal wirklich viel Unterschied wenn du in c++ kompilierst (Stichwort "Blueprint nativization"). Klar intelligent programmiert ist wichtig - also sowas wie "onTick" meiden wie die Pest und sowas wie alle actors in ein array ausgeben verkneifen... Ich habe viel mit C++ experimentiert aber in aktuellen Engine versions machts kaum nen Unterschied gegen BP wenn du gewissenhaft kompiliert. Compile early, compile often... Ja und ehrlich - mit C++ kann man genau so lahmen code bauen wie mit BP - ich glaube BP ist nur so verrufen weil es halt viele Leute anlockt die gar keinen plan von coding haben und dann oft einen workaround um ihr Unwissen herum bauen was dann natürlich oft überkompliziert ist und lahm. Aber gegen Denkfehler schützt C++ nicht wirklich und die nativization ist echt gelungen - macht meist gar keinen Unterschied gegenüber "echtem" C++ code. Und wenn sind es nur nuancen.

    Was auch echt Sinn macht viel zu nutzen sind BP function libraries - also statt copy & paste code hundertmal rumzukopieren ne library draus machen.


    Zum thema Characters - Hier ist echt das Motto Klasse statt Masse. Lieber 2 high poly characters und die in Cutscenes oder closeup situations verwenden und die background chars "gute lowpoly" statt zu viele auf einmal. Gerade komplex animierte characters haben in meinen Tests die Engine ganz schön in die Knie gebracht -auch wenn ich es sonst hasse Zeit in LOD zu investieren - hier macht es Sinn.
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