kurvige Modelle

    • Ich bin mir sicher as man gerade mit Rhino und Splines tolle Sachen machen kann. Die Stärke von Rhino liegt vor allem in der Architektur.
      Was mich aber persönlich stört bzw so kommt es mir vor: Das du relativ fix ein paar Splines erstellt hast und einfach "Smooth" drüber geklatscht hast.
      Was mich persönlich an deiner Stelle reizen würde, wäre die Kontrolle über den Polycount und die Smoothness zu haben.
      Schau doch mal ob du im Netz eine dwg File "xyz.dwg" findest und lade diese in Rhino und probier rum was du damit erreichen kannst.

      Was mir auch auffällt ist, das du dich offenbar nicht an Referenzen bedienst. Verwende für deine Modelle reale Bilder und orientiere dich daran wenn du eben echte DWG Files verwendest, gehts auf jeden Fall nicht realer falls du sie lesen kannst.

      Übung macht den Meister.
    • @Julian:
      danke für das Lob.
      Bezüglich Design wollte ich was machen, dass sich in die Sanddünen einpasst und auch auf Zeltstrukturen referenziert.
      In einer anderen Version (anbei) habe ich daher zusätzlich noch Säulen gehabt, die noch mehr in Richtung Zelt mit Pfosten gehen, wobei Wind unter das Zelt kommt um neben Schatten auch für etwas Kühlung zu sorgen.


      @sleepy:
      NURBS funktionieren nicht so wie du ess mit Splines und smooth Modifikator? beschreibst. Man versucht hier nicht aus einem polygon basierten kantigen/boxy mesh halbwegs glatte Kurven zu erzeugen, sondern startet mit mathematischen Kurven die dann in Oberflächen gehen. Nur für die Nutzung in Unreal muss es dann final ein polygon Mesh sein, daher bietet Rhino hierzu etliche Parameter zur Wandlung an, die dann auch die Anzahl der resultierenden Polygone beeinflussen.

      Bezüglich Referenzen will ich gar nichts nachbauen, sondern mir geht es um den kreativen Teil, eigene Designs zu schaffen. Ebenso will ich keine Zeit verschwenden, um es möglichst (photo)realistisch auszuarbeiten, sondern die Verdeutlichung -eher einem 3D Skizzenansatz- reicht mir hier.
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