Blender Animation läuft am Ende des Tracks nicht flüssig weiter sondern stoppt

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    • Blender Animation läuft am Ende des Tracks nicht flüssig weiter sondern stoppt

      Hi,
      wollte mal fragen, ob einer von euch weiß, wie ich das Problem beheben kann, dass die Animation am Ende des Tracks kurz stoppt und nicht einfach weiter läuft.

      Immer wenn der linke Fuß ganz vorne ankommt, stoppt es kurz, danach läuft es flüssig weiter, hab das Problem in Blender und auch nach dem Import ins Projekt.
      Fiel mir bisher bei den Tieren nicht wirklich auf, erst jetzt beim Magier...
    • Schau dir eventuell auch mal dies an:Principles of animation


      DarkFaces schrieb:

      Kann es sein das der erste und der letzte Key gleich sind und somit doppelt?
      Teste mal wenn du die Animation mit einem Key weniger abzuspielen.
      Ich leg mal noch einen oben drauf: Könnte es sein das zwar die Geh Animation geloopt ist nicht aber die Kleidungsbewegung ? Auch die müsse auf den 0 Key zufallen.
    • Frame 0 und 200 sind für alle Bones genau gleich, weil sonst zuckt jeder einzelne Knochen beim Loop zu ner ganz andern Position...
      Wenn ich nur 199 Frames abspielen lasse gibt es trotzdem diesen kurzen Stop.

      Ich dachte vielleicht müsste ich da noch irgendwas anderes einstellen, damit das sauber läuft, habe soweit ich weiß, alles auf den Grundeinstellungen gelassen.
      Vor allem an dem rechten Fuß sieht man es stoppen, der wird halt immer extrem lahm am Ende und da sieht man selbst beim langsamen durchspulen von Frame 195-200 kaum eine Bewegung, für den linken Fuß ist es Frame 95-100 und der bewegt sich dort schon noch sichtbar.
      Kann es sein, dass irgendetwas am Ende des Loops die Bones einfach nur noch "ausrollen" lässt?
    • Wie gesagt Principles of animation

      Was du in dem Fall meinst wäre Slow In bzw Slow Out. Vielleicht sind bei deinen Animationen solche Effekte automatisch eingestellt.
      Vielleicht auch Overlapping Action oder Follow Through und Overlapping Action

      EInfach mal alles durchlesen und auch das Video schauen. AUch wenn das Lustig gemacht ist, bitte die Idee dahinter verstehen.
    • Diese Principles helfen bei meinem Problem aber auch nicht weiter, habs grad durchgelesen und das Video angeguckt, da gehts ja eigentlich nur drum, wie man animiert, damit es möglichst real aussieht und man weiß was der Char grad macht.
      Ich denke, jeder sollte erkennen, dass der Charakter läuft, ob es möglichst real aussieht ist mir egal, außer den paar Viechern die ich grad mache, wirds nicht viel reales geben^^

      Hab jetzt alles mögliche durchsucht und rum geklickt, aber keine Besserung, wollte es eigentlich auch nur wissen, um richtig animieren zu lernen, im Spiel wird man dieses kurze Stoppen nämlich niemals sehen, da sind andere Dinge wichtiger und die Animation läuft schneller.
    • Könntest du die die letzen Frames nicht an den Anfang packen? Wenn es am Übergang von Ende auf Anfang liegt könntest du so das Problem isolieren. Dann wäre der Ruckler zb zwischen frame 9 und 10 und nicht mehr zwischen 100 und 1.
      Oder mach doch die Animation doppelt so lange wenn du bis jetzt 100 Frames gebrauchst hast für einen kompletten Walk Circle dann verwende jetzt mal 200 Frames für 2 Walkcircle. Wenn dann das Problem zwischen 100 und 101 auftritt dann weißt du das definitv etwas mit der synchronisation nicht stimmt.
      Vielleicht stimmt aber auch deine Pose vom ersten und letzen Frame nicht nicht mehr über ein ?

      Am besten definitv das Problem eingrenzen den sonst suchst du die Nadel im Heuhaufen.
    • DarkFaces schrieb:

      Kannst ja mal alle Keys markieren und T drücken und bei Interpolation Linear wählen. Glaube zwar nicht das es das ist aber man kann es ja nie wissen.
      Danke, genau das wars...
      Hab ich irgendwas falsch gemacht, wenn du nicht glaubst, dass es das ist? Weil bei meinen Tieren hab ich grad extra nochmal nachgeguckt, da gibts dieses Problem überhaupt nicht.
    • Harlyk schrieb:

      200 Frames sind eindeutig zu viel. Normales gehen liegt bei ca. 18 Frames.
      Und was macht das für nen Unterschied, außer dass bei 18 Frames die komplette Animation in nem Bruchteil einer Sekunde abgelaufen ist und man somit nicht wirklich erkennen kann ob man Scheisse gebaut hat?
      Da beschleunige ich die Animation dann in UE4 lieber, statt sie verlangsamen zu müssen und sie am Ende evtl. auch noch ruckelt...
      Wobei ich natürlich keine Ahnung hab wie man das richtig macht, hab mir ja alles selber beigebracht^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

    • Hast du zufällig wo der erste Frame (0) fertig war den auf Frame (200) kopiert?

      Du musst schon aufpassen, dass die Kurven korrekt sind....(Graph Editor) in Blender. @Sleepy hat da schon recht...check die Principles an und das wird schon helfen, wenn man sich damit beschäftigt!

      Lieber einmal Danke sagen...anstatt zu sagen bringt nicht viel :D

      Wenn jemand etwas so abblockt, so wird man Schwierigkeiten grad in dem Bereich haben.

      Sonst sieht deine Animation ja schon ziemlich gut aus! Bleib dran!
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    • Killerzwerg schrieb:

      Harlyk schrieb:

      200 Frames sind eindeutig zu viel. Normales gehen liegt bei ca. 18 Frames.
      Und was macht das für nen Unterschied, außer dass bei 18 Frames die komplette Animation in nem Bruchteil einer Sekunde abgelaufen ist und man somit nicht wirklich erkennen kann ob man Scheisse gebaut hat?Da beschleunige ich die Animation dann in UE4 lieber, statt sie verlangsamen zu müssen und sie am Ende evtl. auch noch ruckelt...
      Wobei ich natürlich keine Ahnung hab wie man das richtig macht, hab mir ja alles selber beigebracht^^

      Der letzte Satz trifft es so ziemlich.
      Schade das du nicht fragst wo der Unterschied liegt oder sonstiges Interesse hast.
      Normalerweise antworte ich nicht mehr wenn ich sowas lese, denn es zeigt das du nicht wirklich denkst das du einen Fehler machst obwohl du nach Hilfe fragst.

      Also wozu die Zeit investieren wenn die Hilfe nicht angenommen wird ?

      Aber so kannst du es vielleicht beim nächsten mal anders versuchen.
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Harlyk schrieb:

      Killerzwerg schrieb:

      Harlyk schrieb:

      200 Frames sind eindeutig zu viel. Normales gehen liegt bei ca. 18 Frames.
      Und was macht das für nen Unterschied
      Schade das du nicht fragst wo der Unterschied liegt oder sonstiges Interesse hast.
      Aber ich frage doch, was es für Unterschiede gibt...

      Das einzige was mich an der Gehanimation jetzt noch nervt, ist dass die Unterschenkel ab einem gewissen Punkt, auf einmal richtig schnell nach vorne schießen, kriegs aber iwie nicht besser hin.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

    • Naja wenn man sich die Frage selbst beantwortet, dann ist die Frage nicht wirklich ernst gemeint.

      Aber es ist halt so das Run und Walk Animationen eine ungefähr definierte Zeit haben so muss man sich keine Gedanken machen ob das Ganze am Ende wirkt.

      Zudem kann man sich genau auf Vorlagen verlassen wo definiert wird wann sich ein Bein hebt , senkt oder der Fuß abrollt.

      Dann hat man ja auch 3 Bereiche, der Beginn einer Animation, das Ende und die Mitte.
      Der Anfang wird auf das Ende kopiert und der Weg zur Mitte wird ab der Mitte gespiegelt.

      Wenn man also vom Anfang zur Mitte die Animation erzeugt benötigt man nicht viele Frames um die Haltung darzustellen. Bei 200 Frames sind die Bewegungen einfach zu lang gezogen und man hat kein Gefühl für die Eigentliche Bewegung.

      Wenn du dann später die Animation fertig gestellt hast wird der letzte Key gelöscht damit die Animation flüssig abläuft, bei 200 Frames wäre dies auch unverhältnismäßig.
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      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Auf meine Formulierungen von Texten sollte man nix geben, ich weiß dass ich da schlecht drin bin und immer mehr drin steht als sollte^^
      Ich hab anfangs die Standard Einstellung von 250 Frames benutzt, was dann aber ein Problem gibt, weil ein Viertel wären 62.5, also hab ich immer 200 Frames gemacht.
      Ist höchstwahrscheinlich falsch, aber ich hab immer einen festen Punkt wo was gemacht wird, Key 0, 50, 100, 150 und 200, später kommen dann evtl. noch welche bei 25, 75, 125 und 175 rein (mir müssten somit rein theoretisch auch 9 Frames reichen).

      Was meinst du mit ab der Mitte spiegeln, auf die andere Seite des Meshes oder dass die Bones ab der Mitte wieder genau gleich zurück laufen? Und wie macht man das (Auf die andere Seite spiegeln tu ich per Hand und Augenmaß)?

      Hast du mir so ne Vorlage wo das ganze definiert wird?

      Anfang und Ende ist bei mir auch immer gleich, wenn ich jedoch am Ende des animierens, den letzten Frame komplett löschen würde, passiert zwischen dem dann letzten Key bis zum Ende überhaupt nix mehr und beim Loop zucken die Knochen wieder an die Anfangsposition...
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