Wie importiere ich mit Origin

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    Moin,

    Ich möchte die Origin genauso haben, wie in Blender. Blender exportiert das so, dass die Mesh außerhalb der Origin ist, was auch von mir gewollt ist. UE4 importiert leider nur die Mesh und setzt die Origin auf 0,0,0. Somit ist die Mesh Mittig gesetzt worden. Dass passt absolut nicht zu mein Vorhaben und es muss doch irgendwie eine Einstellung geben, dass ich es so importieren kann, wie ich es in Blender erstellt habe.
    Wenn ich die fbx in Blender importiere, dann ist die Origin auch genau da, wo ich sie hin haben möchte.

    mfg EKI
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    Du kannst doch die Origin jedes einzelnen Objektes auf den Nullpunkt setzen, dann wird auch alles genau so importiert.

    Wenn du Beispielsweise einen Würfel im Object-Mode verschiebst, ist sein Origin natürlich nichtmehr im Nullpunkt.
    Wenn du einen Würfel im Edit-Mode verschiebst, bleibt der Origin aber im Nullpunkt.

    Du kannst im Objekt Mode alle Objekte makieren und dann mit Steuerung+A Die Location applien. Am besten machst du vorher ein Backup vom Blendfile. Danach sollte das richtig importiert werden ;)

    Edit: Das Problem ist ja, dass Unreal von jedem einzelnen Objekt den Origin auf den Unreal-Origin setzt. Daher muss wenn du exportierst, der Origin des Objektes auch im Origin der Blender-Szene sein.
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    Ich kann das Problem nicht so ganz nachvollziehen.
    Wenn ich einen Cube erstelle und den Pivot (Gizmo,Origin) irgend wo hinschiebe und den Cube speichere und in der Unreal den Cube importiere, dann ist der Pivot im Verhältnis zum Objekt an der selben Stelle wie im 3D Programm. Das einzige was nicht stimmt, ist die Position vom Objekt. Da du das Objekt vermutlich einfach aus dem Content Browser in die Szene geschmissen hast.

    Dafür müsstest du die Translations in Blender zurück setzen so dass das Objekt an der Postion auf 0,0,0 steht. Der Pivot ist dann immer noch da wo du ihn in Blender hingesetzt hast.

    Ich benutze die Snap Tools in Unreal gar nicht mehr und plaziere alles in Maya. Hab ich identische Objekte (Instanzen) kann ich die beim FBX export mit preserve instance exportieren. Das heißt die Objekte werden auch in Unreal instanziert.
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    vllt habe ich das von euch nicht so richtig verstanden.
    Ich habe eine Figur, die origin ist auf Nullpunkt in der szene. Nun habe ich alle meshes gelöscht außer den Kopf und ich möchte, dass der Kopf da bleibt Wo er ist. So wie ich das jetzt verstanden habe, ich muss die origin neu setzen und genau auf die Mesh? Dann hat der kein Nullpunkt mehr. Oder wie könnte ich das Lösen?
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    In welchem Programm bist du den jetzt ? in Blender oder in Unreal ?

    Du erinnerst doch an den Raum von letzter Woche ? Ich habe in Maya das gesamte Level Modelliert und plaziert und dann exportiert. Der gesamte Raum ist eine einzige FBX Datei aber dies Meshes sind einzeln.

    Nach dem Import ziehe ich alle Meshes in die Szene und resete die Transformation.
    Dann stehen alle Meshes genau da wo sie bei mir auch in Maya stehen.
    Das gute ist auch: So kann man alle Lampen plazieren, am Mesh was ändern, Und dann nochmal alles neu importieren. Dann steht das Mesh wieder 1 zu 1 da wo es vorher war.

    Was du tun musst ist:
    1.Den Pivot von jedem Mesh Plazieren wo er hin soll.
    2.Die Translationen auf 0 Setzen. In Maya heißt das Freeze Transformation vorherer hatte dein Objekt die pos. XYZ -37, 112. 365 nach dem Freeze ist die Position 0,0,0.

    Deinen Kopf würdest du dann in Blender dort hin schieben wo er hin soll. Und die Position Freezen. (In Max heißt das XForm)
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    Ich kann dir nicht sagen wie das in Blender geht.
    Erstellt du in Blender einen Würfel so ist dieser wahrscheinlich auf XYZ ="0,0,0" sobald du diesen Cube irgend wie verschiebst, drehst,skalieren und verscheibst änderst du diese Werte. Dann hat dein Cube irgend ne Wilde lokale Position.

    Hier das hab ich gefunden:



    Alles was du dann noch tun musst, ist dein Objekt in der Unreal auf 0 zu setzen. Neben der Position in Unreal gibts diesen kleinen gelben Pfeil da kannst du drauf klicken.

    Schau mal hier das war das selbe Problem: UE4 Animation
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    Genau und bei mehren Meshes springen alle an Ihre Stelle und du brauchst deine Meshes nicht mit in der Unreal plazieren.

    Du müsstest mal schauen ob es in Blender beim FBX export nicht auch einen Haken gibt der sowas wie Preserve instance heißt. Dann kannst du auch Instanzen exportieren. Wenn du eine Wand mehrmals in Blender kopiert hast, ist diese in Unreal dann nur einmal als Mesh vorhanden.
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    Probier ich mal alles aus. Im Moment gehts mir nur darum, dass die Körperteile auch dort platziert werden, wo ich sie in Blender positioniert habe. Ich habe versucht den Körper zu löschen und den Kopf da zu lassen und die origin vom Objekt bleibt ja am Nullpunkt. Der Kopf schwebt praktisch noch dort, wo es ist. Dachte dieses Objekt wird auch so importiert, aber die Mesh ist im ue4 im Static Mesh editor immer neu positioniert. Evtl dachte ich, dass es nie funktioniert hat. Ich probier das heute abend aus.
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