Shockout - Stylized TopDown Arena Multiplayer Shooter

    • Shockout - Stylized TopDown Arena Multiplayer Shooter

      Hey zusammen!

      An dieser Stelle möchte ich euch unser neues Projekt "Shockout" vorstellen, was im Zuge einer internen GameJam an der "School of Games" in Köln innerhalb eines Timeframes von 4 Wochen erstellt worden ist.

      Gameplay

      Bei Shockout übernehmt ihr die Kontrolle über ein tiergesteuerten Mech und müsst in einer localen TopDown Ansicht deine gegnerischen Spieler in diverse Fallen schubsen. Dafür stehen dir mehrere Fähigkeiten zur Verfügung.
      Jeder Mech hat eine Aufladung (Positiv/Negativ), die er zu jeder Zeit verändern kann. Je nachdem, wie sich diese Aufladung zueinander verhällt, dementsprechend wirken auch die Angriffe unterschiedlich!

      Folgende Fähigkeiten stehen derzeit zur Verfügung:

      1) Schuss - Ein Projektil wird abgefeuert (gleiche Ladung - man stößt den Gegner weg, unterschiedliche Ladung - man zieht den Gegner an sich heran)
      2) Dash - Man dashed in die Schussrichtung, um auszuweichen. Ist ein Gegner aber im Weg, wird dieser im Dash weggestoßen!

      Das Spiel ist momentan auf ein Deathmatch ausgelegt und kann von bis zu vier Spielern gezockt werden!

      Einzigartige Charactere und eine interessantere Arena und neue Fallen sind noch geplant und werden in den nächsten Wochen umgesetzt!
      Ja, der Character ist derzeit noch von Paragon und dient als Platzhalter =) Lasst euch mal überraschen, was da für nen cooles Zeug kommt =D



      Team

      Das Team besteht größtenteils aus Klassenkameraden und @Piontek. Daher liste ich nur die Rollen mal auf =)

      - VFX/Programmer
      - Marketing/Concept Artist
      - Business
      - Environment Artist
      - Piontek - TechArtist/UI/UX
      - Nik - Programming/Teammanagment/CharacterArt


      SOFTWARE



      Wir verwenden als SCM die Software PlasticSCM als Cloud-Lösung, was so
      ähnlich funktioniert wie Perforce, aber noch wesentlich comfortabler ist
      (besonders, was binäre Dateien angeht). Dazu verwenden wir Discord als
      Kommunikationsplatform, Teamviewer für Präsentationen und Code-Reviews und GoogleDocs für unsere Dokumente.



      Für die Projektplanung verwenden wir Jira.



      Im Art-Bereich wird mit MayaLT, Blender, ZBrush, Photoshop und Substance Painter gearbeitet.



      Nächste Schritte

      Da wir auf der Gamescom mit unserer Schule vertreten werden sind, wird unser Game dort auch anzuzocken sein, weswegen wir bis zur Gamescom nochmal voll aufdrehen wollen und das Game von einem MVP zu einem funktionsfähigen und spaßigen Game entwickeln wollen und würden uns freuen, wenn der ein oder andere von euch vorbeischauen würde =) Unser Ziel ist es vor allem aus Selbstinteresse und Lerneffekt das Projekt bis zu der obersten instanz eines Publishers zu drücken, um sämtliche Erfahrungen mitnehmen zu können, die es bis dahin gibt. Daraus lernt man dann ordentlich und wird seine nächsten Projekte dementsprechend anpassen. Vielleicht klappt es ja trotzdem =)

      Auch würden wir uns freuen, wenn ihr uns auf Facebook supportet, wo wir natürlich regelmäßig updates posten werden. Eine spielbare Version existiert bereits, hat aber noch paar BUGs, die wir gerne vorrher fixen würden!

      Wenn jemand Interesse hat, das Spiel zu testen, kann er sich gerne bei mir melden und ich schicke eine spielbare .exe Würden uns über Feedback sehr freuen! Es ist derzeit nur über Controller spielbar!



      Facebook
      bit.ly/2mepZFE

      Discord
      discord.gg/unvsY9v



      MEDIA







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    • Das Character Selection Menü V1 ist jetzt auch fertig :) Die Character-Infos wie z.B. Pawn, Farbe, Character-Name etc. werden aus einer Datatable gezogen.
      Bilder
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      UI Design / UX Concepts

      Website: dominikgeuer.com/

      My Assets @ Epic Marketplace (UI-Design & -Blueprints, 2D Assets)
    • /update

      Wir arbeiten täglich dran und der erste spielbare Character wird derzeit gesculptet ...

      es wird nen "Verrückter Flamingo". Ihr werdet in der Lage sein verrückte Tieravatare in der Character Selection zu wählen und euren Mech anschließend zu individualisieren.



      Bin momentan noch bissel am rumexperimentieren/designen/whatever ...



      So in die Richtung wird es gehen (kurz nen kleines KitBashing). Stil wird natürlich stylized angestrebt, mit knalligen Farben ... siehe Tobi aus Battleborn ... Tiere wegen der TopDown Ansicht werden entsprechend
      wesentlich größer vond en proportionen, damit sie klar erkennbar bleiben ... von oben.


    • Soa,

      für die jenigen, die Interesse haben ... wir bauen unsere Community ab sofort auf Discord auf:

      discord.gg/unvsY9v

      Dort bleibt man dann aufm neusten Stand und wird über neue verfügbare Builds informiert, die zum Testen bereit stehen!

      Und dann mal noch ein Update zu unserem ersten Mech, so langsam nimmt unser verrückter Flamingo Form an!




      Beschäftige mich derzeit neben der Modellierung intensiv mit dem Rigging (Facial + complex Body), um dann all den coolen Stuff in der UE4 umsetzen zu können =) Unser erster spielbarer Build sollte in den nächsten Tagen verfügbar sein (wenn die UE4 uns gern hat).

      Und unser kleine Gameloop in action:

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    • Nyother schrieb:

      Ist sehr Sweet bisher, außer dass mich der Hit Sound extrem Triggerd in der Game Loop
      Jo, unser Sound ist noch ne große Schwachstelle^^

      /update

      Ich werkel nach wie vor am Mech und kriege das mit dem Hardsurface und dem Mech Design so langsam heraus, ist schon was extrem Anderes als was organisches zu erstellen, aber macht extrem viel Spaß^^
      Jetzt gehts immer weiter ins Detail und hoffe, ichd arf bald wieder in ZBrush arbeiten. Mech ist komplett bis jetzt in Maya entstanden.



      Die derzeitige Waffe ist unser "Charge Blaster", der sich aufladen lässt und je anchdem, wie lange man ihn aufläd verstärkt sich der Knockback Effekt. Ist im Endeffekt unser derzeitiges Waffensystem, was im Spiel vorhanden ist.
      Bilder
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    • @AceD

      Fokussieren uns derzeit auf das hier, da wir die Chance bekommen haben das auch auf der Gamescom zu präsentieren und an mehreren damit verbundenen "Wettbewerben" Erfahrungen sammeln können,die uns bis zu den Publishern bringt. Dazu zählen dann z.B. auch Marketing, Pitch- und Release Erfahrungen. Aus den Fehlern, die wir da dann machen, können wir wieder entsprechend ne menge lernen und dieses Wissen dann entsprechend anwenden. Witching Hour ist zu einem sehr großen teil ein Lernprojekt gewesen, was keinen vordefinierten Boden hatte und zu "experimentell" war.

      Wir wollen dieses Spiel direkt auf der Gamescom antesten lassen und uns Feedback einholen, wenn großes Interesse besteht, wird es dann entsprechend weiter entwickelt. Momentan arbeiten wir sogesehen an nem Vertical Slide =)

      Daher ist "Witching Hour" erstmal auf /pause
    • Neu

      kyodai schrieb:

      Sieht interessant aus. Wow noch 3 Tage bis zur Gamescom, ich hoffe ihr bekommt es bis dahin mit entsprechendem Suchtfaktor hin um genug Interesse zu generieren. Viel Glück!
      Danke =)

      Werden wir wohl nicht hinbekommen mit so nem Suchtfaktor, aber wir nutzen es in erster Linie um zu schauen, was die Leute von der "Grundidee" halten und sammeln entsprechend Feedback. Anschließend wird dann entschieden in wie weit wir es bringen wollen.
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