UV Unwrap Blender

  • Killerzwerg schrieb:

    Wäre es nicht besser jede Wand einzeln zu erstellen und dann in UE4 alles zusammen zu setzen?
    So wie es aussieht soll das Haus ja betretbar sein, wenn es mehrere werden, musst nicht jedes Haus modellieren^^
    genau das habe ich anfangs gemacht. Nur leider bekomme ich auch hier die Lightmaps nicht richtig hin. Habe quasi ein modulares hausset gemacht. Kann dieses ja auch in Blender zusammen bauen(und danach exportieren)


    Condor schrieb:

    Kontroliere bitte einmal das scaling. du musst alles makieren und Strg+a drücken glaube ich.
    probiere ich morgen gleich aus. Danke^^
    Wird sehr wahrscheinlich der Fehler sein.

    Versuche meine Lightmap richtig einzustellen, im modularen haus Set. Somit sollte das bauen einfacher werden
  • So wie ich das sehe, besteht das Haus aber trotzdem aus sich gegenseitig überlappenden Einzelteilen.
    Das ist nicht gerade ideal für die Lightmap, da du so immer Bereiche hast wo ein extrem dunkler Schatten entsteht und je nach Lightmap Auflösung mehr oder weniger Stark ausblutet. (shadow bleeding)

    Das wird vor allem in den rot markierten Bereichen passieren.

    Die Magenta Markierungen hingegen könnten bei genau übereinander platzierten Teilen sog. Z-Fighting erzeugen, da sich zwei Flächen überlagern und der Engine nicht klar ist welche Fläche vorrang hat beim rendern.
    Für lightmaps ist das natürlich auch alles andere als ideal.

    Besser wäre es, wenn du die Wände so wie im anderen Beispiel gezeigt aufeinander treffen lässt.

    Zu deinem eigentlichen Problem:
    Hier würde ich als erstes mal die UVs unverzerrt entfalten, z.B. mit Cube Projection.
    Dann einfach mit dem längsten Wandteil beginnend alle Flächen der Wände übereinander stapeln und zwar so, das diese in das längste Teil komplett hineinpassen.
    Am Ende wird der komplette Stapel auf die größe des UV Space maximiert.

    In UE4 kannst du dann mittels TexCoord node das Tiling der Textur einstellen.
    Wenn deine längste Wand z.B. 200x500 ist, dann könnte das Tiling U:2.5 V:1 oder auch U:5 V:2 sein und die Textur wird auf allen Wandteilen gleichmäßig skaliert, da ja das Verhältnis der Teile zueinander stimmt.
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