Angepinnt Der Preis eines Spiels - die Psychologie des Preises

    • Der Preis eines Spiels - die Psychologie des Preises

      OK, also da hier schon öfters um das pricing diskutiert wurde hier meine 2 cents. Nein ich habe keine Doktorarbeit geschrieben über das Thema aber in meiner Zeit als Freelance Consultant, designer und programmer schon so einiges erlebt und auch wenn ich und meine Meinung nicht das Maß aller Dinge sind schreibe ich hier mal meine Gedanken nieder. Vielleicht helfen Sie ja einigen Leuten. Ich wollte immer mal ein Buch darüber schreiben aber ich mache immer so viele Grammatik Fehler - ich dachte ich versuche mich mal kurz zu fassen und mache einfach mal einen Post. Vielleicht ist es viel zu lesen aber immerhin muß keiner ein Buch kaufen.


      Psychologie der Zahlen


      1. Magic numbers - Zahlenspiele

      OK, also euer Spiel is 10 Euro wert? Halt hier gelten die alten "magic numbers". Ja auch wenn es abgedroschen und dumm klingt so ist 9,99 Euro besser als 10 Euro. Was soll der eine Cent fragt ihr? Die Leute können doch rechnen? Ja und das ist der Trick. Letztlich ist 9,99 Euro psychologisch besser als 10 Euro weil euer Spiel dann immernoch "Bis 10 Euro" oder "unter 10 Euro" kostet. Der eine Cent ist dumm, zugegeben, aber es hat eben psychologisch seinen Sinn warum Spiele und andere Artikel eben 9,99 Euro oder 59,99 Euro kosten und nicht 10 Euro oder 60 Euro. Eben weil wir rechnen können ist dieser eine Cent schon ein Unterschied. Aber klar - wir runden immer auf - sprechen wir mit einem Freund darüber würden wir vielleicht sagen dass dieses Spiel "10 Euro" kostet auch wenn es nur 9,99 Euro sind. Dennoch ist der eine Cent schon eine Magische Nummer, es sind eben nicht ganz 10 Euro und das tritt unterschwellig hervor. Eine Stufe weiter ist 9,95 - diese 4 Cent Unterschied machen nicht viel aus - es klingt aber schon weniger gierig nah an den 10 Euro. Statistisch gesehen wird man eher "9,95 Euro" sagen als "9,99 Euro". "NeunNeunundneunzig" klingt dümmer als "Neun Fünfundneunzig" also wird statistisch weniger aufgerundet wenn man über den Preis spricht. Noch schwieriger macht man es den Leuten wenn der Preis 9,49 Euro ist. Rundungstechnisch ist der Preis somit eher an "9 Euro" als an "10 Euro". Hier gibt es kaum noch Leute die von "10 Euro" sprechen" weil sich psychologisch gesehen wenige trauen diesen Rundungsfehler auf sich zu nehmen. Noch extremer wird es bei 8,99. Hier rundet praktisch jeder auf "neun Euro", kaum jemand würdeden Preis des Spiels als "10 Euro" angeben wenn er mit Freunden spricht. 9 Euro sind klar ein einstelliger Betrag, da gibt es nichts zu rütteln, was uns zum nächsten Punkt bringt.

      2. Magische Grenzen - der Wert des Geldes und Hemmschwellen

      Es klingt wieder etwas dumm, aber die breite Masse schätzt Geld und dessen Wert ein durch die Gewohnheiten. Was sind wir gewohnt? Ganz klar - unseren lieben Euro. Unsere Währung. Früher war es die DM, heute ist es der Euro. "Haste mal ne Mark?" oder "Haste mal nen Euro?" Ja theoretisch war der Euro mal doppelt so viel wert, aber Inflation und Gewohnheit geben uns den Rest. Um ganz unten anzufangen - würdet ihr euch bücken um einen Cent aufzuheben? Ja? Gratulation ihr steht damit in einer Linie mit Dagobert Duck oder den berüchtigten Schwaben (Die Statistisch gar nicht mal geiziger sind als Sachsen oder Hessen...). Aber der Durchschnittsdeutsche würde sich für einen Cent kaum bücken - ob es nun der echte Wert ist oder eine Hygienefrage lassen wir mal dahingestellt. Dabei ist es nominal eigentlich sogar der Wert von 2 Pfennigen. Hier kommt das eigentliche problem beim Wertempfinden hervor - es kommt von unserer Währung. Für ein 10 Cent Stück würde sich schon eine Mehrheit Bücken, für einen Euro die allermeisten. Geschneidert ist das von der Art wie unsere Währung daherkommt - die Münzen und Scheine. Diese machen einen großen Teil unseres Wertempfindens aus. Es gibt viele Leute die haben keine Lust auf "Kupfergeld" und sammeln 1,2 und 5 Cent Stücke in großen Flaschen, Marmeladengläsern usw. Für viele ist es zu mühsam diese wertlosen kleinen Münzen zusammenzukramen um an der Kasse zu bezahlen. Aber wann fängt der Wert eigentlich an?

      Die Klassifikation hier ist eindeutig - Scheine. Während 1 oder 2 Euro Münzen noch Begeisterung wecken so hat der Akt einen Schein zu ziehen schon den inneren Anspruch "echten Wert" in der Hand zu halten. Scheine zu zücken tut schon eher weh als "Kleingeld". Das ist psychologisch bewiesen. Und mit den Scheinen komt auch unser Wertempfinden. Sie bilden eine Art "Hemmschwelle" - man hat mehr Skrupel einen Schein auszugeben als eine Münze.

      Sind 1 oder 2 Euro noch "Kleingeld" so sind 5 Euro eben schon der kleine Schein und somit einfach schmerzhafter auszugeben. Das ist online genau so. Natürlich gibt es da kulturelle Unterschiede. Der Amerikaner hat beim 1 Dollar Schein natürlich weniger Schmerzen und steckt ihn auch gerne mal in einen Cola Automaten. Der Inder gibt mit seinem 5 Rupien Schein etwa 6 Cent aus - das ist trotz des geringeren Einkommens ein relativ kleiner Schmerz, aber hier in Deutschland kann man sagen 5 Euro ist die Magische Grenze ab der eine Mehrheit anfängt sich Gedanken zu machen was man da ausgibt. Wie schon in Punkt 1 erwähnt muß man eigentlich zwangsläufig abrunden für ein gutes psychologisches Preisbild, aber 4,99 Euro is da schon eine Hausnummer die man nicht "aus Jux und Dollerei" aus dem Fenster wirft - zumindest nicht im Sekundentakt. So einen Betrag wie 0,99 Euro wird kaum einer ernsthaft in Budgetplanungen einbeziehen, aber 5 Euro gibt man nur aus berechtigtem Interesse aus.

      Die restlichen "Magischen Grenzen" kommen natürlich psychologisch von den anderen Geldscheinen - als da wären 10, 20 oder 50 Euro. Klar esgibt theoretisch noch größere Scheine aber 100er, 200er oder 500er haben die Normalverbraucher selten in den Händen und geben diese Beträge wohl auch selten für Spiele aus. Zumindest in digitaler Form - bei Sondereditionen mit phantastischen Goodies kann die Liebe auch mal groß sein, aber das sind Sonderfälle.


      3. Der "Unterhaltungswert" eines Spiels - in den Augen des Spielers. Über Suchtpotential und Attraktivität

      Der eigentliche Wert eines Spiels ist schwierig festzuhalten - es ist ja ein sehr individueller Wert. Man muß dazu sagen daß grundsätzlich jeder einen eigenen Geschmack hat -also kommt es oft vor daß der eine Spieler ein Spiel als sein absolutes Lieblingsspiel tituliert und der andere es niemals freiwillig anrühren würde. Geschmäcker sind eben verschieden. Letztlich muß man das Spiel auf das herunterbrechen was es ist - ein Zeitvertreib. Und während mancher gerne in seiner Freizeit Gartenarbeit macht würden andere das als Strafe empfinden. Manche spielen gerne Rollenspiele, manche nur Puzzlespiele und ein Dritter mag lieber Flugsimulatoren. Statistisch gesehen verkaufen sich Rollenspiele am besten - sie haben ja auch ein unangefochtenes Scuhtpotential und bedienen eine breite Zielgruppe. Aber es kommt auch auf die Plattform an - auf Handys verkaufen sich Puzzlespiele recht gut, auf PCs eher mäßig. Open World Titel scheinen auf dem ersten Blick die größten Verkaufspreise einzufahren. Wie wird also der Wert eines Spiels fair errechnet? Ist mein Spiel 1 Euro oder 50 Euro wert? Die Frage stellt sich eigentlich immer wenn man nicht gerade ein "open Source", "freeware" oder "free 2 play" Spiel rausbringen würde. Die letzteren ("Free2Play") bieten eine andere hinterhältigere Form der Monetärisierung die sich aber meist nur für erfahrene Entwickler lohnt die wissen wie man ein Suchtpotential professionell aufbaut und ausnutzt. Hier könnte man ganze Bücher drüber schreiben aber wir beziehen uns mal der Einfachheit halber auf ein klassisches Verkaufsmodell.

      Um auf den Punkt zurückzukommen - es ist ein zeitvertreib also ist der Wert für den Spieler wieviel Zeit er mit dem Spiel verbringt. Ein Spiel ist sehr wertvoll wen ich 100 Stunden daran spiele und viel Spaß habe aber es ist sehr wertlos wenn ich nach 20 Minuten aufhöre und denke "Ui was ein Mist". Den Wert bestimmt man am besten indem man sehr viele Beta Tester hat und sich dann Meinungen einholt und Statistiken pflegt wie lange an dem Spiel gespielt wurde.

      Eine grundsätzliche Formel ist "Unterhaltungswert durch Preis" um einen Richtwert für die Wertfindung zu ermitteln. Der Unterhaltungswert kann in Spielstunden gemessen werden wenn es sich um ein Spiel mit definiertem Ende handelt - also bei einem Adventure bis zum End Screen oder bei einem Open World Spiel bis zum erreichen von 100% aller Ziele. Bei Multiplayer/Online Spielen versucht man in der Regel die Zeit zu messen die ein Spieler durchschnittlich pro Woche damit verbringt (man nimmt nicht "Pro Tag" da viele Spieler nur am Wochenende oder zu bestimmten Zeiten spielen).

      Dies ist aber noch nicht der endgültige Wert - er wird von Faktoren wie "Prestige", "Novelty" (Ist das Spielkonzept ganz neu?), "Wert des IP" (Intellectual Property - also wenn man "Spider Man" hat ist schon der Titel etwas wert), "Werbung" und "Aufmachung" (Ist es ein "boxed" game oder download, gebe ich physische oder virtuelle "goodies"?) beeinflusst.


      Sieht man von diesen (optionalen) Faktoren aber einmal ab so sollte der Wert des Spiels in Relation zu der Zeit stehen die der Durchschnittsspieler mit dem Spiel verbringt.


      4. Prestige - oder wo die Lorbeeren herkommen

      Hat man bereits viele gut verkaufte Spiele so kann man sich virtuell auf den Lorbeeren ausruhen. Nein so ganz stimmt das natürlich nicht aber als etablierter Publisher muß man sich um den Hype und die Werbung keine Sorgen mehr machen und gibt für solche Aspekte vielleicht weniger Geld aus. Hat man ein paar gute Spiele gemacht dann ist einem die Aufmerksamkeit zumindest gewiss und man kann auch alte Konzepte neu auflegen. Hier spielt der "Novelty" Aspekt nicht unbedingt eine Rolle, hat man bereits 3 erfolgreiche RPGs aufgelegt so muß das vierte nicht unbedingt bahnbrechend sein um Aufmerksamkeit zu bekommen.

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    • 5. Novelty - mal was neues

      Ob man nun Nischen bedient und Neuland betritt oder das Hundertste Rennspiel entwickelt - Erfolg hängt nicht nur vom Novelty Faktor ab - aber wer gerne Nischen bedient der braucht ihn. Habt ihr ein Spielprinzip was es noch nie gab ist der Novelty Faktor groß - leider aber auch die Erwartungshaltung - also ist es besser technisch einwandfrei um hier zu punkten. Je mehr Aspekte schreien "noch nie dagewesen" desto größer der Novelty Faktor - ist euer Spiel einzigartig oder eines unter Tausend? Manchmal machen Kleinigkeiten den Unterschied...

      6. IP oder "Was man kennt..."



      Klar wer "Tomb Raider" im Namen hat der bekommt schon aus Prinzip Verkaufszahlen. Ist aber für Anfänger schwer sich einen guten IP zu sichern, da sind meist große Tantiemen oder Vorauszahlungen fällig. Aber klar wer Batman oder Tony Hawks an Bord hat der hat schon ne Menge Kunden sicher und den Wert des Spiels schon angehoben.




      7. Werbung



      Klar TV oder Zeitschriften Werbung kostet viel Geld. Da ist es besser "Influencer" zu gewinnen, also Leute die auf Youtube oder Twitch vor großem Publikum spielen. Manchmal kann man die mit exklusiven Betas locken, aber meist muß das Spiel einfach erst mal wirklich gut sein damit ein bekannter Influencer damit seine Zeit verbringt. Es lohnt sich aber solche Leute gezielt anzugehen - klappt es auch nur einmal so sind einem in der Regel tausende Kunden sicher.





      8. Aufmachung



      Als erstes Spiel released ihr erst mal bei Steam und co. Da gibt es nix mit Box oder so. Aber wenn ihr vorher eine Crowdfunding Kampagne fahrt dann könnt ihr Credits und ein paar Goodies schon mal vor der eigentlich Arbeit verscheuern. Tip: Die Kampagne mit eigener Website, vielen Videos und Guerilla Style Werbung etwas pushen und die Ziele niedrig ansetzen - das Geld nimmt man gerne mit und es ist eine gute Basis um vorab schon mal viele Beta tester zu gewinnen die auch noch dafür bezahlen um eure Bugs auszubügeln.




      9. Der Preis?



      Schaut mal vorsichtig auf so Werte wie die durchschnittliche Spielzeit. Wenn ihr kein IP, Werbung, Aufmachung oder Novelty zu bieten habt dann fangt mal niedrig an und erhöht die Preise stetig. Erst mal als "super Early Bird" Tarif 4,99 ansetzen wenn die Spielzeit 20 Stunden übersteigt - ansonsten tendenziell weniger. Verkauft sich das game wie geschnittenes Brot dann klammheimlich erhöhen. Reviews im Auge behalten! Über 10 Euro würde ich nur gehen wenn die Nachfrage extrem ist. Wenn es an AAA Titel rankommt geht auch mehr, aber siehe "Magische Grenzen" - am Ende ist es im Zweifel immer besser ein Spiel 10.000 mal für 5 Euro zu verscherbeln als 1.000 mal für 20 Euro... Passt die preise auch den Märkten an - der Inder und der Russe geben weniger aus, ist es zu teuer laden die sich das Game lieber bei Rapidshare umsonst...Preis erhöhen geht immer - aber gerade beim Erstlingswerk gilt - Finger weg von hohen Preisen - ihr müsst erst mal Prestige erlangen.
    • Bonus Content:


      10. Unser Budget -oder warum es außer euch keinen juckt

      Ja Ihr habt ein Budget - oder wenn das Spiel schon fertig ist dann auf jeden Fall Auslagen. Die wollt ihr nicht nur wieder reinbekommen sondern möglichst etwas mehr - ja big surprise - das nennt sich "Gewinn". Klar wollt Ihr Gewinn machen, viel Gewinn. Aber den Spielern ist das total egal. Ja jeder weiß daß GTA V oder Fallout 3 nicht in einer Garage von jemandem in der Freizeit gemacht wurden und daß die viele Millionen Dollars gekostet haben. Euer Spiel - hat das eine Million gekostet oder nur ein paar Pizzen die ihr abends beim Programmieren vertilgt habt? Dem Spieler ist das egal. Ehrlich. und das muß euch bewusst sein. Der Unterhaltungswert ist der Wert für den Spieler - nicht euer Budget. Klar es wäre gerecht wenn ihr 1 Euro verlangt für ein Spiel das ihr in ein paar Kaffeepausen gemacht habt und 20 Euro wenn ihr den Betrag eines Kleinwagens in Assets investiert habt - aber der Wert und somit der Preis eines Spiels haben nix mit Gerechtigkeit zu tun - no sir! Und ein höherer preis ist auch kein Garant daß ihr euer Budget oder sogar gewinn einfahrt. Mal ganz dummes Beispiel - Ihr macht den Preis eueres Spiels 200 Euro. Vielleicht findet sich ja ein dummer oder 2 die das bezahlen. Dann habt ihr 400 Euro gemacht. ist das viel? Nein. Macht den Preis des Spiels 5 Euro - selbst wenn nur 100 leute das kaufen (und auf Steam wäre das bei dem Preis verdammt wenig) dann hab ihr schon mehr. Siehe Punkt Nummer 2 - die Hemmschwellen. Euer Budget bekommt ihr am ehesten wieder raus wenn ihr den "idealen" preis verlangt - siehe Punkt 9. Am besten erst mal niedrig anfangen, gute Reviews sammeln (Gute Werbung) und den Preis stetig erhöhen. Tritt eine "Sättigung" auf, also der Fall daß die Verkäufe stark fallen einfach wieder den Preis senken. Meist steigere ich den Preis wenn ich mein Budget wieder raus und die meisten Bugs gefixt habe, dann bin ich nicht mehr so sehr auf super reviews und Verkaufszahlen angewiesen.


      11. The good, the bad and the ugly - Warum Erstlingswerke weniger wert sind und was eine Lobby ist

      Euer erstes Spiel sollte möglichst auch das billigste sein. Ja ganz gemein - meist ist das erste Spiel auch das Ambitionierteste und das mit den höchsten Erwartungen (Von Euch!). Aber ihr habt in der Regel kein Prestige, kein IP, sehr wenig Budget und keine Erfahrung. Und noch viel schlimmer - ihr habt keine Lobby. Der Begriff kommt aus der Politik - Klar VW hat ne gute Lobby, ist teilweise vom Staat in Besitz und bekommt Zuschüsse beim erstellen neuer Modelle und zahlt wenig steuern. Warum hat VW trotz des Diesel Skandals einen Rekordgewinn eingefahren? Klar gute Lobby und gutes Management. Was ist denn die Lobby beim Spiel? Hauptsächlich was wir Prestige nennen - ihr seid bekannt und euere Spiele kennen viele Leute. Aber Lobby ist mehr - Lobby sind Influencer - also bekannte Youtuber, twitcher, Blogger, Spielezeitschriften und andere Leute und gesellschaften die viel Gehör finden. Im Laufe der Zeit baut man Kontakte auf und hat auch mal die persönliche e-mail Adresse oder den Discord von jemandem der Gehör bei vielen findet. in unserem Falle natürlich nicht in der Politik sondern dort wo Gamer zuhören, zuschauen und lesen. Eigentlich wie Werbung aber mehr oder minder kostenlos oder sehr preiswert. Ob man letztlich dem Influenzer Geld zuschustert, eine exklusive Beta, mit ihm essen geht oder nur heitere Mails austauscht - ihr habt EINFLUSS - eine Lobby. Als Erstlingswerk hat man das nicht und man muß kleinere Brötchen backen - also weniger Geld nehmen. Um über die Hemmschwellen wie 5 oder 10 Euro zu kommen solltet ihr schon mal eine gute Lobby haben - und dann natürlich auch Lobbyarbeit betreiben -also Kontakte pflegen, mails oder Discords schreiben, Leute bauchpinseln oder bestechen.

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    • 12. Guerilla Taktiken - oder wie mich die Geldgier zu extremen Dingen trieb

      OK ihr seid eigentlich darauf aus ein wirklich gutes Game zu machen - das ist man immer. Ihr wollt gefeiert werden und der Held sein, euer Spiel soll gut ankommen und vielen gefallen. ihr macht das natürlich nicht wegen des Geldes.... hey moment mal - OK Geld stinkt nicht und wenn ihr ne Menge Kohle schaufeln könnt dann natürlich nicht wegen nem Whirlpool oder nem Mercedes S600 - neee is klar ihr braucht nur Budget für das nächste Super Projekt. ja is klar, aber was man auch damit macht - geld kann man immer gebrauchen. Also wie wäre es mit der perfekten Strategie?


      Erst mal Crowd Funding machen. Es ist nicht verwerflich mehrere Seiten zu nutzen. Am besten mit niedrigem Ziel so daß man das kaum verfehlen kann. Besser 1000 Dollar als Null Dollar ist die Devise. Positive Überraschungen nimmt man gerne mit - wenn aus dem 1000 Dollar Ziel dann 5000 werden ist das doch schon mal besser als die 50 Euro Budget die ihr übrig habt wenn ihr mal ein paar Pizzen weniger bestellt. Doch bevor ihr das Crowdfunding beginnt - ganz wichtig - die Basis aufbauen und pflegen. Warum geben Leute auf Crowdfunding Geld aus? Weil Träume versprochen werden die attraktiv erscheinen. und ganz wichtig - weil sie von diesen Träumen irgendwo erfahren haben. Also sammeln - wir brauchen Munition. Was ist Munition? Vielversprechende Videos, Screenshots, Blumige Beschreibungen, evtl sogar Tech Demos wenn die gut sind.
      Seid phantasiehaft mit den Perks - verkauft eure Seele - Name in den Credits? Photo des Spenders in einer Gallerie? Nennung der Website des Sponsors? Namensgebung für einen NPC? Persönlicher Discord Channel? Design eines Items? Alles kaufbar bei euch für ein paar Euro mehr!

      Steam Keys bekommen die supporter natürlich als allererste - aber erst wenn die allermeisten zufrieden sind, bugs gefixt und ihr euere Community soweit habt daß die euch aus der Hand fressen. Das Ergebnis? Die können euer Game reviewen und da sie euch lieben geben sie nur positive Reviews. Wenn ihr davon ein paar dutzend habt dann das Spiel für ganz kleines Geld als Early access freigeben und positive Reviews sammeln. Zeitgleich die Influencer anhauen, je mehr desto besser. Beisst ein grosser Fisch an und die Verkaufszahlen steigen an sofort den Preis erhöhen - vielleicht von 0,99 Euro auf 3,99 Euro - aber jetzt werden Verkäufe wirklich Asche einfahren und das Game ist immer noch nicht teuer. Schnell die übrigen Bugs fixen, mehr Influencer anbetteln und wenn der Rubel rollt weiter preise erhöhen. immer auf die reviews achten, User und Kritik ernst nehmen.


      13. Mehrwert- oder wie steigere ich das Suchtpotential des Spiels und somit die Einnahmen

      Ja bei so Spielen wie Simulationen - nehmen wir man ein Autorennen - ist das Suchtpotential eher im Content wenn der rest stimmt. neue Autos, neue Strecken. Vielleicht Tuning. Ansonsten wird es dünn. Bei RPGs - neue Bosse, nee Items, hier kann man schnell was zusammenschustern.

      Ein billiger Trick? Bei Steam sind es die Trophies! oft übersehen aber die trophies sind schnell gemacht - ein paar Icons,Ziele überlegen und ab geht er der Peter. Auch wenn man selber Trophies nix abgewinnen kann - die Eitelkeit liegt vielen Spielern im Blut und so ist der Ehrgeiz möglichst viele Trophies zu sammeln oft unterschätzt. trophy für Tutorial bestanden ist schnell gemacht - Trophy für 1000 Gegner besiegt kostet Zeit und bindet Spieler - und im Steam profil sehen andere freunde und Familie "Boah der hat 20 Stunden damit verbracht". Je mehr Trophies desto besser.

      Bei Steam gibt es auch noch die "Badges" - etwas komplizierter aber auch wert anzusehen da diese auch gehandelt werden können wie Panini Sammelbilder.

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    • kyodai schrieb:

      1. Magic numbers - Zahlenspiele

      OK, also euer Spiel is 10 Euro wert? Halt hier gelten die alten "magic numbers". Ja auch wenn es abgedroschen und dumm klingt so ist 9,99 Euro besser als 10 Euro. Was soll der eine Cent fragt ihr? Die Leute können doch rechnen? Ja und das ist der Trick. Letztlich ist 9,99 Euro psychologisch besser als 10 Euro weil euer Spiel dann immernoch "Bis 10 Euro" oder "unter 10 Euro" kostet. Der eine Cent ist dumm, zugegeben, aber es hat eben psychologisch seinen Sinn warum Spiele und andere Artikel eben 9,99 Euro oder 59,99 Euro kosten und nicht 10 Euro oder 60 Euro. Eben weil wir rechnen können ist dieser eine Cent schon ein Unterschied. Aber klar - wir runden immer auf - sprechen wir mit einem Freund darüber würden wir vielleicht sagen dass dieses Spiel "10 Euro" kostet auch wenn es nur 9,99 Euro sind. Dennoch ist der eine Cent schon eine Magische Nummer, es sind eben nicht ganz 10 Euro und das tritt unterschwellig hervor. Eine Stufe weiter ist 9,95 - diese 4 Cent Unterschied machen nicht viel aus - es klingt aber schon weniger gierig nah an den 10 Euro. Statistisch gesehen wird man eher "9,95 Euro" sagen als "9,99 Euro". "NeunNeunundneunzig" klingt dümmer als "Neun Fünfundneunzig" also wird statistisch weniger aufgerundet wenn man über den Preis spricht. Noch schwieriger macht man es den Leuten wenn der Preis 9,49 Euro ist. Rundungstechnisch ist der Preis somit eher an "9 Euro" als an "10 Euro". Hier gibt es kaum noch Leute die von "10 Euro" sprechen" weil sich psychologisch gesehen wenige trauen diesen Rundungsfehler auf sich zu nehmen. Noch extremer wird es bei 8,99. Hier rundet praktisch jeder auf "neun Euro", kaum jemand würdeden Preis des Spiels als "10 Euro" angeben wenn er mit Freunden spricht. 9 Euro sind klar ein einstelliger Betrag, da gibt es nichts zu rütteln, was uns zum nächsten Punkt bringt.
      Soweit ich weiß ist die psychologische Wirkung unklar. Diese Preisgestaltung basiert wohl größtenteils auf der Annahme dass diese Preise attraktiver wirken würden. Überzeugender wäre es für mich wenn es dazu mehrere ordentliche Studien gäbe die das untermauern können. Am besten wäre wenn die Studien diese Preise bei verschiedenen Altersgruppen, in verschiedenen Situationen und Märkten auf die Probe stellen würden.
      Dabei müsste man auch berücksichtigen ob viele Menschen sich so sehr an die gebrochenen Preise gewöhnt haben dass sie sich damit wohler fühlen und deswegen solche Produkte mehr kaufen. Dann wäre die psychologische Wirkung nicht in der Preisgestaltung zu suchen sondern in der kulturellen Prägung, weil man damit aufgewachsen ist und sich daran gewöhnt hat. Dann könnte man es immer noch nutzen aber müsste im Hinterkopf behalten dass dieser Effekt nicht von der Preisgestaltung herrührt und es sich in Zukunft ändern kann.

      Das darf man nicht unterschätzen. Der andauernder Erfolg vieler Marken und Produkte basiert auch auf der Sympathie die man entwickelt hat weil man damit aufgewachsen ist

      Ich weiß genau dass ich praktisch 10 Euro ausgebe wenn ich 9,99 als Preis sehe. Ich dachte mir sogar mal dass ein Preis mit drei Ziffern vielleicht sogar unterbewusst höher wirkt als ein Preis mit zwei Ziffern, demnach wäre es psychologisch günstiger 10€ anzugeben statt 9,99€. Man kann den Preis 9,99€ auch mit 999€ assozieren :D
      Ja bewusst kann ich rechnen und sehe da ein Komma, aber bewusst weiß ich auch dass ich bei 9,99 nicht besser wegkomme als bei 10€.

      de.wikipedia.org/wiki/Gebrochener_Preis

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von VieleKekse ()

    • Ich finde, ein zu niedriger Preis kann sich aber auch negativ auswirken. Gerade beim Steam empfinde ich einen sehr niedrigen Preis bei einem ganz neuen Spiel, eher als Ramsch! Da denke ich mir direkt, das Spiel kann gar nicht gut sein, wenn es von Anfang an so günstig rausgehauen wird. Klar, Ausnahmen gibt es immer! Aber tendenziel bin ich dann erstmal skeptisch.
    • Also die Idee mit der Preiserhöhung bei steigender Nachfrage würde ich bei Spielen eher nicht anwenden.
      Ich als Kunde würde mir jedenfalls verarscht vorkommen, wenn das Spiel was gestern noch 10€ gekostet hat plötzlich durch einen Hype auf 15€ steigt.

      Wenn dann muss man das geschickter lösen und z.B. mit dem Wechsel von Early Access zur Vollversion oder über andere Wege wie DLC bzw. den Re-Release auf einer anderen Plattform oder die Neuauflage mit ein paar Extras den Preis anpassen.

      Ein gutes Beispiel wäre da Cave Story +, wo die ursprungsversion auf PC sogar kostenlos war, aber die überarbeitete Version auf PC und Konsolen etwas gekostet hat.

      Du musst den Leuten auf jeden Fall zeigen, das sie für den höheren Preis auch mehr Inhalt geboten bekommen.

      Ähnlich läuft es auch mit den Neuauflagen von irgendwelchen Spielen.
      Wenn der Preis des Hauptspiels auf ein Minimum gesunken ist, gibts nochmal ne GotY-, HD Remastered-, Legendary-, Complete-, XL-, Schießmichtot-Edition zu einem deutlich höheren Preis als die alte Edition.

      Dafür sind dann eben z.B. DLCs mit drin, welche den Mehrwert ggü der bisherigen Version suggerieren.
    • @VieleKekse Dazu gab es in den USA sogar mal vor Ewigkeiten (Glaube in den 80ern) mal eine Studie die ich gelesen habe und der Effekt ist marginal - also sprich etwa 2% der Leute haben sich davon wirklich beeinflussen lassen. Aber was interessant ist - bei geraden preisen (1 Dollar, 5 Dollar, 10 Dollar) haben die Leute tendentiell länger überlegt bevor sie gekauft haben, also weniger impulsiv. Ich glaube man kann ohne viel drumherum zu reden sagen - eher dumme Leute. Aber das is egal - denn selbst bei 1 Dollar vs 99 cent würden die 2 Prozent einen Unterschied machen - bei höheren Preisen macht es offensichtlich den Effekt sogar sinvoller. Klar ist das kulturell beeinflusst - die betroffenen fanden den "geraden Preis" tendentiell eher "seltsam" - teilweise auch eher unterbewusst - gerade weil man die Abrundung gewohnt ist. Bei 10 Dollar ist der Unterschied aber nur 0,1% also sollte man eher kein Risiko eingehe um die 2% "Deppen" mit einzufangen denen gerade Beträge suspekt sind und die Überlegungszeit zu verkürzen.


      @AceD Ja der preis sollte dem "Wert" des Spiels schon entgegenkommen. Ein Spiel für 99 Cent das dir wahnsinnigen Spielspass für 50Stunden bietet - da stimmt der Preis nicht. Aber andersrum bekommst du sehr schlechte reviews wenn du 10 Euro nimmst und die Leute das im Schnitt nach 3 Stunden durch haben. Je höher der preis desto höher die Erwartungshaltung. Über 5 Euro wird jeder Bug, jeder technische Fahler und zu kurze Spielzeit kritischer gesehen. Gutes Beispiel ist ein Spiel an dem ich ein wenig mitgewirkt habe - "Nostalgic Train" aus Japan. Das Pricing war mit 15,99 Euro einfach viel zu hoch, doch da hatte ich keinen Einfluss. Habe ich dem Hersteller aber auch mehrfach gesagt. Die Erwartungshaltung ist sehr hoch bei dem Preis, also viele schlechte Reviews. Die Spieler haben ein "gutes" Gefühl was sie pro Dollar oder Euro erwarten können. Man muss aber auch sagen - im Gegensatz zu dir entscheiden die meisten eher per reviews (Ob nun steam oder Youtube oder Twitch ist fast egal), Videos, Screenshots und Beschreibung als per Preis -aber klar ein Super Spiel mit grossem unterhaltungswert sollte nich für ein paar Cents verramscht werden, der Preis sollte "angemessen" sein.

      @kraid Die Preis-erhöhung oder Senkung bekommen die wenigsten aktiv mit. Nur wenn du das Spiel eh schon auf der Wishlist hast und gelegentlich mal schaust dann fällt dir das auf. Die Spieler die das Spiel bereits besitzen und nicht total unzufrieden sind finden die Preiserhöhung nicht schlimm - im Gegenteil der Wert des Spiels das sie besitzen erhöht sich und das finden viele eher gut die sich denken "Man was war ich schlau das so früh zu kaufen". Gegensteuern kann man wenn man von vornerein das ganze als "Early bird Schnäppchen" bezeichnet und zukünftige Preiserhöhungen (Gerade nach einem Update und mehr content) von vornerein ankündigt. Dann fühlen sich die "Early birds" sogar bauchgepinselt. Der Effekt muß nicht mal sehr negativ sein - einige kaufen dann trotzdem das Spiel da sie weitere Preiserhöhungen zu einem späteren Zeitpunkt befürchten. Ja klar und nen Summer Sale oder "Black friday" sale nimmt einem auch normal kein Spieler übel weil das eben oft so ist.
    • Killerzwerg schrieb:

      Und was wenn man sein Spiel für 6,66€ verkauft?
      Erstes Beispiel, der Entwickler liebt einfach diese Zahl, es wird aber ein Spiel mit Ponys und Hühnern.
      Zweites Beispiel, es wird ein Killerspiel in dem man wirklich nur rum läuft und a la Hatred, unschuldige Passanten abknallt.
      Drittes Beispiel, man versucht der Hölle zu entkommen.
      Zumindest für das dritte Beispiel scheint mir der Preis optimal XD Zumindest wenn es kein totaler Schrott ist. Bei dem preis schlagen viele Satanisten blind zu denke ich XD
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