Build Lighting

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Build Lighting

    Hallo zusammen,

    und zwar arbeite ich Momentan an einen Wald für mein Projekt und nutze dafür das kostenlose Natur-pack aus dem Marketplace. Es läuft auch größtenteils sehr gut und auch noch immer flüssig, doch wenn ich versuche das Lighting zu builden, bleibt es stets bei 0% - auch nach mehreren Stunden (hab´s schon öfters länger durchlaufen lassen). Auch habe ich die Lightmap-Resolution der Bäume und Gräser runtergestellt, doch geholfen hat es nicht´s.

    Jetzt hoffe ich, ob hier vielleicht jemand eine Lösung hat oder zumindest eine Idee. Kann mir nämlich nicht vorstellen, dass es so lange braucht :D

    Danke im Voraus
  • Heisånn UnrealUser ;)

    Vorab: Das "baking" von Lightmass kann je nach Szene und Leistung des Computers sogar mehrere Tage dauern, es gibt sogar die Möglichkeit mit Lightmass auf mehreren Rechnern auszuführen damit das schneller geht. Bei einem Filmprojekt damals in der UE3 hatten wir 7 Rechner 12 Tage 24/7 Rechnen lassen aber das wurde auch echt hamma und hat sich echt gelohnt :D Wie gross ist also dein Wald? Welche CPU und wie viel RAM ist im Rechner und ist das eventuell nicht ausreichend?

    So, ich weiss jetzt nicht genau was du dir jetzt vorstellst, einfach mal schauen ob hier was für dich dabei ist aber so ein guter und ordentlicher Wald könnte schon mal dauern ;)
    • Schaue doch mal im Task-Manager wie die Auslastung da ist, alle CPU-Thereads sollten auf 100% laufen. Du kannst auch den SwarmAgent starten und mal schauen ob auch wirklich gearbeitet wird, dazu den SwarmAgent von Programme/Epic Games/ --> /Engine/Binaries/DotNET/ starten, aber das ist eigentlich nicht nützlich wenn du nicht mehrere Rechner zu stehen hast. Also wenn deine CPU ordentlich ausgelastet ist, sollte alles in Ordnung sein. Unter den Prozessen im Task-Manager kannst sicher sehen dass SwarmAgent die Leistung zieht ;)
    • Zweitens und was wirklich eher interessant für dich sein sollte, geh mal auf Window->Developer Tools -> Output Log. Das mal offen lassen und dann builden. Da kannst du ganz gut sehen ob er anfängt zu builden und ob es da eventuell Warnings oder sogar Fehler gibt. Bei mir sieht das so aus, ich sollte zum Beispiel noch ein ImportanceVolum hinzufügen:
      [spoiler]

      Quellcode

      1. Cmd: MAP REBUILD ALLVISIBLE
      2. LogEditorServer: Rebuildmap Clear paths rebuilt
      3. LightingResults: New page: Lighting Build - Jun 14, 2015, 5:12:40 PM
      4. LogStaticLightingSystem:Warning: No importance volume found, so the scene bounding box was used. You can optimize your scene's quality and lighting build times by adding importance volumes.
      5. LogStaticLightingSystem: Running Lightmass w/ ImmediateImport mode ENABLED
      6. LogStaticLightingSystem: Running Lightmass w/ ImmediateProcess mode ENABLED
      7. LogStaticLightingSystem: Running Lightmass w/ Sorting mode ENABLED
      8. LogStaticLightingSystem: Running Lightmass w/ Mapping paddings ENABLED
      9. LogStaticLightingSystem: Running Lightmass w/ Mapping debug paddings DISABLED
      10. LogEditorBuildUtils: Build time 0:00:05
      11. LogSavePackage: Save=1318.313354ms
      12. LogSavePackage: Moving '../../../../../../Users/Florian/Documents/Unreal Projects/ProjektXShan/Saved/testmap_Auto554266EA14082B136DC24C7B7D407B264.tmp' to '../../../../../../Users/Florian/Documents/Unreal Projects/ProjektXShan/Saved/Autosaves/Game/Maps/testmap_Auto5.umap'
      13. LogFileHelpers: Editor autosave (incl. sublevels) for '/Game/Maps/testmap' took 1.596
      14. LogFileHelpers: Editor autosave (incl. sublevels) for all levels took 1.596
      15. Job is a success!
      16. LogTexture:Display: Building textures: HQ_Lightmap1_1 (AutoDXT)
      17. LogTexture:Display: Building textures: LQ_Lightmap_0_2 (DXT1)
      18. LogTexture:Display: Building textures: HQ_Lightmap0_2 (AutoDXT)
      19. LogTexture:Display: Building textures: LQ_Lightmap_1_1 (DXT1)
      20. LogTexture:Display: Building textures: ShadowMapTexture2D_14 (BGRA8)
      21. LogTexture:Display: Building textures: ShadowMapTexture2D_15 (BGRA8)
      22. Lightmass on FLMU-GAMER: 1:48 min total, 209 ms importing, 2 ms setup, 2.56 sec photons, 1:45 min processing, 0 ms extra exporting [7/7 mappings]. Threads: 8:47 min total, 1:38 min processing.
      23. LogStaticLightingSystem: Illumination: 1:54 min (8.67 sec encoding lightmaps)
      24. LogStaticLightingSystem: Lightmap texture memory: 6.7 MB (5.3 MB streaming, 1.3 MB non-streaming), 4 textures
      25. LogStaticLightingSystem: Shadowmap texture memory: 106.7 MB (85.3 MB streaming, 21.3 MB non-streaming), 16 textures
      26. Cmd: MAP CHECK NOTIFYRESULTS
      27. MapCheck: New page: testmap - Jun 14, 2015, 5:14:32 PM
      28. MapCheck:Warning: Warning SH1_7 StaticMeshComponent /Game/Maps/testmap.testmap:PersistentLevel.SH1_7.StaticMeshComponent0 : Externally referenced
      29. MapCheck: Info Map check complete: 0 Error(s), 1 Warning(s), took 269.483ms to complete.
      Alles anzeigen
      [/spoiler]

    Gruss
    tio
  • Vielen Dank euch beiden :D

    Nun, der Wald hat inzwischen schon eine recht ordentliche Größe. Ich habe bisher alle unwichtigen Schatten (Grässer, Bäume, ...) deaktiviert, da die Szene ohnehin dunkel und neblig ist. Daher hat es mich sogar noch mehr gewundert, dass es so lange dauerte, da ich es bisher so noch nicht gesehen habe :D

    Ich habe mir nun nochmal die CPU-Auslastung während des bakings angeschaut und es liegt immer wieder alles bei 100%. Offensichtlich brauche ich eben doch mehr geduld :D

    Danke sehr
Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.