Axt [Blender] modellieren, Fehler nach Subdivision Surface verbessern

    • Ich nehme mal an, dass Subdivide dem TurboSmooth in 3ds MAX entspricht. Das wäre dann korrekt für Hardsurface Modelling. Benutze ich sehr gerne. Allerdings nicht für Game Assets, denn damit bricht man sehr schnell und unkontrolliert aus dem LowPoly Bereich aus.

      Trotzdem möchte ich erwähnen, dass ich mich manchmal über Kollegen ärgere, die LowPoly wie eine Religion betreiben. Da muss man nur "Eintausend Polys!" rufen und schon laufen die weiß an und brauchen psychologische Hilfe. Die sind dann für Wochen traumatisiert, bevor sie wieder damit anfangen 30 Stunden an einem Mesh zu arbeiten, um noch mal 5 Flächen einzusparen. Zufrieden sind sie erst, wenn das Objekt richtig kacke aussieht, denn das ist der ultimative Beweis, dass es wirklich ein LowPoly ist.

      Ich habe inzwischen ganz andere Ängste. Manchmal träume ich von mehreren hundert Texturen und eben so vielen Materialien in einem Projekt. Jedes Material ein Unikat - keine Material Instanzen - alle Grafiken 2K oder größer. Und dann sagt einer: "Komisch, dass das überall ruckelt, wo wir doch erst 50 Polygone im gesamten Projekt haben. Kannst Du das mal optimieren?"
      Das sind richtige Albträume. :D
    • Nach eine Woche Urlaub bin ich nun auch zurück :)

      Meine Vorredner haben dir ja bereits schon gute Tipps gegeben.

      1. Ich würde bei einen Lowpoly niemals einen Smooth benutzen.
      2.Ein Smooth oder Subdivide treibt nur unkontrolliert deinen Polycount noch oben.
      3.TIPP: Nutze Soften bzw Hardenedge für schöneres Rundungen.
      4.Nutze den Smooth nur für das Highpoly das du aufs Lowpoly bakest.
      5.Baken macht aber auch nur Sinn wenn dabei eine verknüftige Normal dabei rauskommt.
      6.TIO sagte es schon: Nutze Referenzen auch gut sind Referenzen mit Wireframe zb:

      cdn.artstation.com/p/assets/im…xe-lowpoly.jpg?1406577634
      m2.behance.net/rendition/pm/20…cf18906a2c618bb0150ad.jpg
      0.s3.envato.com/files/40176432/JT_ax_low4_wireframe.jpeg
      orig11.deviantart.net/b2a7/f/2…nted_by_wupto-d654jwa.png

      7. Der Polycount ist zwar keine Wissenschaft oder ein Geheimnis das gehüttet wird.
      Als Faustformel gilt: So wenig Polys wie möglich und soviele wie nötig.
      Wer unnötig Tris zum Fenster rausschmeißt an dem erkennt man wie viele Skills er hat.

      Das ist wie beim Bemalen eines Bildes mit Ölfarbe: Man verwendet sowenig Farbe wie möglich und soviel wie tatsächlich nötig. Den Ölfarbe ist schweine teuer. :)

      Zum Smooth:
      Wie denken immer das der Subdivide ein Objekt schöner macht. Nein das Smooth ist kein mach mein Objekt schöner sondern der Smooth ein ein Algorithmus der von Catmull Clark erfunden wurde.

      Das funktioniert so:
      1. Ein Quad wird in 4. unterteilt = dein Polycount für alle Quads vervierfacht sich.
      2.Ein 5 eckiges Ngon wird in 5 Quads unterteilt
      3.Ngons werden alle in Quads unterteilt.
      4.Für das wiederholen des Algorithmus werden die alten Vertex Positionen genommen.

      1 Quad = 4 Quads
      4 Quads = 16 Quads
      16 Quads = 64 Quads
      64 Quads = 256 Quads

      Nach 4 mal Subdivide hast du ein einziges Quads zu 256 Quads gemacht.

      Genau deswegen würde ich auch das Subdivide wie es Tio schon sagte komplett verzichten es sei du machst das Highpoly den dann brauchst du fürs Higpoly Support Edges und kannst den Subdivide so oft du willst anwenden.

      Für das Lowpoly nutze bitte erstmal Soften/Harden Edge.

      Lese dir auch mal diesen Thread durch:
      Nur Vierecke für Retopology?
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