Mesh im Blueprint aufrufen, C++ Charakter

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Mesh im Blueprint aufrufen, C++ Charakter

    Hallo!
    Ich wollte jetzt mein Blueprint etwas ändern und so machen das ich in First Person ein anderes Mesh sehe als in Third Person.
    Problem ist das mein Charakter in C++ geschrieben ist, und ich das Mesh nicht aufrufen kann.
    So sieht das im Character.h (Engine)

    Quellcode

    1. UPROPERTY(Category=Character, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
    2. TSubobjectPtr<class USkeletalMeshComponent> Mesh;

    Ich habe jetzt versucht das in meinem UltimateTutorialsCharacter.h zu überschreiben:

    Quellcode

    1. UPROPERTY(Category = Character, VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
    2. TSubobjectPtr<class USkeletalMeshComponent> Mesh;

    Allerdings sagt er mir dann TSubobjectPtr: Subobject properties can't be editable (use VisibleAnywhere or BlueprintReadOnly instead)
    Ich kann das Mesh also nicht editierbar machen in Blueprint. Hat jemand von euch eine Idee?

    Screenshots:
    puu.sh/9EqcB/ce92a4d176.png
    puu.sh/9Eqes/0394fea1de.jpg
    puu.sh/9Eqpi/cae787ae75.png

    Vielen Dank im Voraus,
    CAPTNCAPS

    <:8)~~

    Working on:
    -ArmA Clone

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von CAPTNCAPS ()

  • Ja genau das möchte ich ja machen.
    Dazu muss ich aber folgendes tun: "if(inFPS)->Hide(TPSMesh) -> Unhide(FPSMesh)"

    Das geht aber nicht, da ich auf das Mesh nicht zugreifen kann "BlueprintReadOnly"
    Das ReadOnly kann ich nicht ändern, da ich einen Fehler bekomme.

    Ich wollte also Wissen ob hier jemand ne Idee hat, wie ich trotzdem da ran komme :)
    <:8)~~

    Working on:
    -ArmA Clone
  • (Weißt ja "noch" noob... ;)

    Vielleicht in C++ ne Funktion die das dann macht und die Funktion via Blueprint callable deklarieren.

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Mesh)

    //Edit: Im Shootergame ist in der ShooterCharacter.h

    Quellcode

    1. /*
    2. * Get either first or third person mesh.
    3. *
    4. * @param WantFirstPerson If true returns the first peron mesh, else returns the third
    5. */
    6. USkeletalMeshComponent* GetSpecifcPawnMesh( bool WantFirstPerson ) const;

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shura ()

  • Erst mal danke für die Hilfe :)
    Hab es jetzt doch ohne ändern des C++ codes hinbekommen...
    Das Mesh wird zwar nicht angezeigt, aber im Rechtsklick Menü ist es drin.
    Problem: Das Rechtsklick Menü ist wegen "Context Sensitive" Extrem Verbuggt.
    Manchmal zeigt es sachen an, manchmal nicht. (Egal ob "Context sensitive an ist oder nicht)
    Naja, habs jetzt gefunden und alles klappt :)
    Jetzt "nur noch" die Waffe und ihre Pickup's implementieren xD
    <:8)~~

    Working on:
    -ArmA Clone
Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.