Falsches Licht durch Subtraktiven Würfel

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  • Falsches Licht durch Subtraktiven Würfel

    Guten Abend,
    ich habe folgendes Problem: In den unten gezeigten Bildern ist deutlich zu erkennen, dass das Licht nicht ganz so weiß, wie es wo reflektieren muss. Da ich gerade erst heute mit der UE4 angefangen habe zu arbeiten(ohne Vorkenntnisse durch Unity oder sonstige Programme), stehe ich nun vor diesem Problem, welches ich seit 2 Stunden versuche zu beheben. Wahrscheinlich ist die Lösung ganz einfach, ich komme aber leider nicht drauf und kenne mich auch nicht sehr gut aus. Ich habe Youtube und Google bereits durchsucht wie nichts, aber keiner scheint dieses Problem zu haben.

    Genau an der Stelle, wo meine subtraktive BSP-Box die Räume 'verbindet', ensteht dieser Lichtfehler. Die einzige Lichtquelle in diesem Raum ist ein Scheinwerferlicht und natürlich das offene Fenster, wodurch aber noch kein Licht scheint. Ich habe, vorerst wohlgemerkt, einen Atmospheric Fog als Sonne erstellt und dazu ein Directional Light aus der selben Richtung wie die Sonne schaut.

    Hier die Bilder des Fehlers und falls nötig noch der Blueprint für das Tapetenmaterial:




    Und wenn ihr so nett seit, könnte mir dann auch einer sagen wie ich diese farbliche Spiegelung von den Wänden an der Decke weg bekomme? Eigentlich ist die Decke Weiß....

    vielen Dank im voraus :)
  • Das Problem liegt an den BSP da kann es zu solchen Schatten Probleme kommen. Ich würde möglichst komplett auf BSP verzichten und dafür lieber richtige Modelle aus einem 3D Programm verwenden.
    Deine Wände brauchen eine vorder und Rückseite auch wenn nur die Innenräume sichtbar sind.
    Fehlen die Auswenände kann es ebenfalls zu Probleme bei der Licht und Schatten Berechnung kommen.

    Englischsprachige Foren sind voll mit Fragen zum Thema BSP und Schatten Probleme.

    Vielleicht kennt ja jemand anderst noch eine Lösung mit BSP aber ich würde richtige Modelle verwenden damit machst du nichts falsch.
  • Im Material sollte noch eine "0" an den Metall Pin.

    Fehler im Subtract BSP: markiere mal alle Flächen, die deine grüne Tapete haben und gib denen ein einheitliches Alignment. Ist in diesem fall wichtig, da Du eine Normal Map im Material hast, die nebenbei erwähnt irgendwie seltsam aussieht. Ist übrigens kein Blueprint, sondern nur ein Screenshot aus dem Material Editor.
    Auch wenn BSP bei vielen Leuten nicht sehr beliebt ist - das was Du da baust geht mit BSP auf jeden Fall.

    Der grüne Schein an der Decke ist eigentlich OK, denn das ist realistisch bei solch gesättigter Farbe an den Wänden. Keine Ahnung wie man das unterdrücken kann. Irgendwo kann man glaube ich die indirekte Illumination ausschalten. Würde ich aber nicht machen, denn da kann man auch gleich eine Engine aus dem letzten Jahrhundert einsetzen.

    Eine einfache blanke Wand? Ja, wenn diese vernünftige UVW Koordinaten besitzt UND ein zweites Set UVWs für die Lightmap. Sonst Textur verzerrt und noch viel schlimmere Lichtfehler.
  • Gut, ich habe es erst mit dem 'Align Surface Default' versucht, was nicht geklappt hatte, jetzt funktioniert es mit 'Align Surface Planar'. vielen Dank ^^

    Die Normal-Map sieht nur so komisch aus, weil die Textur keine mitgeliefert bekommen hat und ich sie selber erstellen lassen musste von der Engine.

    Habt ihr vielleicht noch einen kleinen Typ, was die Lichter betrifft? Ich meine, man kann ja leider nicht viele Point-Lichter in der Nähe haben, und ohne ist alles so düster. Ich dachte ja, ein Sky-Light reicht vielleicht, aber dann reflektiert der Boden plötzlich so verwaschen bläulich. Bestimmt gibt es da ein paar Tricks, wie man z.B. ein Scheinwerferlicht schöner macht(bei mir leuchtet es immer nur die hälfte der Wände an, weil ich es nicht höher bekomme)

    Aber noch einmal vielen Dank!
  • Die FBX einfach in die UE Importieren notfalls kannst du die FBX auch mit Blender öffnen und die einzelnen Teile separat abspeichern. Ich hab für jedes Teil teil UV gemacht, es sollte keine Probleme geben.
    Aus den einzellnen Bauteile kannst du dann deine Räume zusammenklicken.

    Pointlights sind zur Beleuchtung als Leuchtkörper nur bedingt geeignet, Pointlights sind unendlich kleine Lichtpunkte die Licht in alle Richtungen schießen. Wenn du nun noch den Schatten für Pointlight einschaltest werfen sie Schatte in alle Richtungen was gerade bei vielen Pointlights sehr unrealistisch wirkt.

    Besser wäre es ein directional light oder ein Pointlight zu verwenden, wenn du beispielsweise eine Glühbirne simulieren willst dann nimm lieber 6 Spotlights die in alle Richtungen leuchten. (Links,Rechts vorne, hinten, oben, unten)

    Pointlights würde ich rein als Mulitplikator für Spot oder directional light verwenden um zb bestimmte Bereiche im Level noch heller zu machen.

    Wichtig ist auch dein global illumination richtig einzustellen mit global illumination (GI) bestimmt zu beispielsweise wie stark dein Licht von einer Wand reflektiert wird. Umso öffter Licht reflektiert wird umso stärker wird dein Level aufgehellt weil die Lichtstahlen auf deiner Wand aufbrallen und von dort zb auf den Boden geworfen werden. So bekommt dein Boden Licht von der Wand ab.
    Deswegen ist kannst du in der Realität auch Objekte sehen die weit weg von der Lichtquelle liegen. Ein Schwarzes Loch wirft beispielsweise kein Licht zurück deswegen ist ein schwarzes Loch auch komplett Schwarz.
    upload.wikimedia.org/wikipedia…x-Black_Hole_Milkyway.jpg
  • Zum Ausleuchten verwendet man im Allgemeinen Spotlights. Pointlights gehen auch, sind aber meistens nicht so schön.
    Wenn Du die Lichter auf Static setzt kannst Du so viele setzen wie Du willst.

    Skylight ist für Außenszenen. Wenn Du Dir ein weißes Gebäude an einem sonnigen Tag anschaust wirst Du feststellen, dass die Stellen, die die Sonne nicht erreicht leicht bläulich sind. Das passiert, weil es eine zweite Lichtquelle gibt, nämlich den blauen Himmel. Für diese Situation gibt es das Skylight. Nur im Weltraum bleiben die Stellen, die von der Sonne nicht beschienen werden schwarz, weil da keine Atmosphäre, also auch kein Sky ist. In einem Gebäude hat ein Skylight nichts zu suchen.

    Was bedeutet "...wie man z.B. ein Scheinwerferlicht schöner macht(bei mir leuchtet es immer nur die hälfte der Wände an, weil ich es nicht höher bekomme)"
    Falls Du damit einen Spot meinst, da musst Du Inner Cone und Outer Cone und natürlich Intensity einstellen. Inner Cone steht erst mal auf Null, das ist ein bisschen blöd.
    Bei Intensity kannst Du sehr, sehr große Werte eingeben, wenn es die Situation erfordert.
  • Logisch gesehen hat ein Raum ja eine reele Lichtquelle, eine Lampe oder etwas ähnliches ;) Wie Sleepy schon angedeutet hatte wäre es sinnvoll wenn du dir deine Lampe modellierst in deinem 3D-Programm und anschliessend die Spot-Lights dementsprechend setzt. Gerne dynamisch in einem Blueprint, weil dann könntest du auch einen Lichtschalter einbauen und kannst in Blueprints reinschnuppern ;) Alles andere müsste bzw. sollte unrelevant sein für dein Level.

    Gruss
    Tio
  • Eigentlich schon ein Thema für ein neuen Theread ;) ? Kommt drauf an wie du das meinst. Du kannst eine NormalMap zusammen mit Fresnel einsetzen. Wenn die Normalmap einen schönen Gradient am Rand der Scheibe hin zur Mitte bildet, kannst du eine am Rand leuchtende Scheibe erstellen und trotzdem durch die Mitte hindruchsehen, dynamisch anpassend an dem Winkel aus dem du drauf schaust. Natürlich kannst du auch klassisch mit dem Exponent arbeiten, das lohnt sich zum Beispiel bei Glas wo du sowieso nicht durchsehen kannst (Kirchenfenster bei einem Innenlevel, Bad usw). Zur vertiefung:

    [url]https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
    [/url]

    Falls du ein modernes Bad machst, empfehle ich auch Beleuchtung im Boden, am besten leuchtende Fliesenkreuze ;)

    Gruss
    Tio
  • Ich verstehe den Sinn nicht so ganz.
    Eine leuchtende Scheibe mag zwar Cool aussehen ist doch aber absolut unrealistisch.

    Bei Fensterscheiben finde ich es eher wichtig das sich Schmutz und Dreck auf der Scheibe befindet oder die Scheibe zum Beispiel etwas angelaufen ist.

    Dies kann man dann eher durch die Roughness steuern in dem man die stellen die verdreckt sind in die Roughness malt so das diese Stellen weniger stark mit dem licht reagieren.
  • Wieso ? Finde die Ausführung von Tio ganz gut, man muss ja nicht immer den Tunnelblick auf haben.

    Ich habe Fresnel z.B. für mein Forceshield verwenden, sehr geil :)
    Außerdem kommen leuchtende Scheiben bei Raumschiffen sehr cool rüber, draußen im All ist alles dunkel und drinnen sind die Lichter an.
    Das äußere leuchten den Scheiben über Fresnel finde ich auch gut für Scifi Fenster oder für Hologramm Bildschirme oder oder, da gibt es massig Anwendungen für.

    Man kann das auch super verwenden um Objekte leuchtend zu umranden. Fresnel ist eine großartige Funktion.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Wie das mit der Transparenz dann ausschaut, weiß ich nicht. Wird das Fenster mit zunehmender Emission undurchsichtiger? Fresnel Einsatz ist deshalb wahrscheinlich zur Ausblendung der Emission zur Mitte hin nehme ich an
    Absolut geil wäre aber zB ein Kirchenfenster mit schräg einfallendem Licht.
    Oft sieht man in Games auch milchiges Glas (Zb. Assassins Creed.) Das kann man dann nachts schön illuminieren. Evtl verbunden mit einer Textur die den Durchblick nur vorgaukelt.
    Hab direkt Lust bekommen das auszuprobieren 8)
    https://www.artful3d.com/

    Artful3D Assetshop
    Modular Game Assets





    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Artful3D ()

  • @Harlyk

    Für Scfi sind Emessiv Effekte sehr gut geeignet wie auch für dein Schild die Rede war ja aber von Fensterscheiben und dafür sehe ich für emissive wenig Sinn. Nach dem Letzen Post glaube ich auch das Artful nicht so richtig weis was emissive eigenlich tut.

    @Artful3D

    Nein emissive bringt etwas zum leuchten mit dir Tranzparenz hat dies nichts zu tun. Milchiges Glas wird auch nicht über emissive gesteuern sondern wie ich ja oben bereits vermutet habe über die Roughness.
    Wenn du sowas wie Licht das aus dem Fenster scheint realisieren willst dann solltest du dafür eher ein Spotlight verwenden.
  • @Sleepy
    Ja ich weiß das es um Fensterscheiben geht, die leuchtenen Scheiben beim Schiff sind ja auch Fensterscheiben, genau so wie mein Beispiel mit den Fensterscheiben die am Rand leuchten, kann mir so eine Glasbeleuchtung gut in Scifi Laboren vorstellen.
    Das andere war halt ergänzend angesprochen.
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  • Artful3D schrieb:

    Fenster mit zunehmender Emission undurchsichtiger?


    Das würde ich mit so einem "tja" benatworten, grundsätzlich kannst du aber davon ausgehen, da dich etwas leuchtendes eher blendet und da willst du dann nicht so direkt hinschauen oder eben durchsehen. Du kannst natürlich auch leuchtend und durchsichtig erreichen, aber dann handelt es sich einfach nur um eine leuchtende Fläche wo der Alphawert runter gedreht ist. Selbst wenn du komplexer ran gehst, vermute ich dass du da eher weniger tolle Resultate bekommst. Fresnel und NormalMap sollte mehr dein Ding sein ;)

    Artful3D schrieb:

    zB ein Kirchenfenster mit schräg einfallendem Licht.


    Klassisches Beispiel. Da brauchst du nicht unbedingt fresnel. Du hast die Fläche des Fensters und packst da deine Textur drauf und lässt das komplett leuchten ohne Transparenz. Wie schon angesprochen wurde würde ich den Roughneswert anpassen damit du ein weiches leuchten bekommst. Zum Licht, tja ... Spotlight auf jeden Fall und dann sollte da auch ein schöner Lichtkegel enstehen. Um Lichteffekte nochmal aufzuwerten kannst du auch ein Post-Process Volume verwenden --> Stichwort: Lens Flare.

    Harlyk schrieb:

    Ja ich weiß das es um Fensterscheiben geht, die leuchtenen Scheiben beim Schiff sind ja auch Fensterscheiben, genau so wie mein Beispiel mit den Fensterscheiben die am Rand leuchten, kann mir so eine Glasbeleuchtung gut in Scifi Laboren vorstellen.
    Das andere war halt ergänzend angesprochen.


    Auch hier ein "tja". Die Scheibe an sich würde ich nicht zum leuchten bringen. Ich würde eher mein Fenster überdenken: Drinnen, Scheibe, Zwischenraum, Scheibe, Draussen. Zwischen den Scheiben die Flächen könnte man leuchten lassen. Weisst du wie ich meine? Finde gerade auf die Schnelle kein passendes Beispiel auf Google. Aber die Idee mit dem Labor finde ich interessant ...

    Gruss
    Tio
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