Modelle Nullen.

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  • Modelle Nullen.

    Folgende Frage zu UE4.
    Beim Import von Modellen werden die Verschiebepfeile und Drehpunkte prinzipiell auf Null gesetzt. Obwohl wenn gerade ein Modell aus Verschiedenen Teilen besteht und man das Modell dann in einem BP wieder zusammensetzt die Teile an die richtige gesetzt werden, also nicht auf Null stehen.
    Im Modellierprogramm kann man ja diese Pfeile/Drehpunkte vom Objekt freisetzen und dahin schieben wo man diese braucht. Kann man diese Freisetzung auch in UE4 machen? Wenn ja wie (leider bis jetzt nichts gefunden)?
    Denn gerade bei Drehpunkten die Animiert werden sollen ist es sehr nervig, den Drehpunkt erst mal, im Modellprogramm zu Nullen.
  • Naja, da wo es geht mache ich das schon. Aber es gibt eben Teile wo das nicht geht.

    Ein Beispiel:


    Die Mauer und das Tor kommt erst später dazu und wird im Grunde genommen per BP eingefügt. Im Modellierprogramm sind die Verschiebe/Drehpfeile an den Punkten der roten Pfeile. Nach dem Import und dem Einfügen in ein BP wird die Mauer zwar an den richtigen Punkt gesetzt. Die Verschiebe/Drehpfeile sind aber beim Haus also am Punkt Null.
    Ich meine bei der Mauer stört das nicht. Aber bei den Toren, da diese dann ja auch vom Punkt Null aus animiert werden. Ich musste gerade bei den Toren, diese im Modellierprogramm erst mal auf Null setzen vor dem Import. Sonst drehen die sonst wo hin.

    Ach so und gerade Modelle mit Türen, diese können nicht in ein „combine meshes“, dann kann man sie ja nicht mehr Animieren, man könnte nicht mal das Haus um die Tür drehen. 8o
  • Mmmh. Das ist eine gute Möglichkeit.
    Trotzdem daran denken, dass ich es in BP brauche. Weiss ich noch nicht, ob mir das dann zu Unübersichtlich wird, dann Nulle ich es lieber im Modellierprogramm. Den im eigentlich geplanten Spiel ist die Karte ja eigentlich leer.

    Wegen den Bäumen. Als ich das Foto gemacht habe, habe ich eigentlich gerade Lichttests gemacht, es ist gerade auch nur eine Textur von 256x256 drauf und die schlechteste Einstellung.
    Und ehrlich wie der wirklich die Normalen ausrichtet ist mir unklar, habe dazu nichts in meinen Modellierprogramm finden können.
  • Mit Speedtree (kommt im July, UE 4.3) bekommst du ein paar kostenlose Meshes in die Engine.
    Der Modeller kostet dich 20€/Monat Extra.
    Außerdem kannst du auf der Speedtree Seite dann noch einzele Bäume kaufen :)

    Und die Bäume kannst du setzten wie du lustig bist. Als Static Mesh, über Landschaftstool etc. ^^
    <:8)~~

    Working on:
    -ArmA Clone
  • Hier mal ein Link zum Ankündigungs-Trailer. So ganz genau versteh ich noch nicht, wie das it Speedree laufen wird. Einerseits soll es wohl in UE 4.3 enthalten sein und andererseits soll es eine 19$ Subscription geben. Naja. Lassen wir uns überraschen. Auf jeden Fall kann man die Bäume sowohl als einzelnen Actor setzten, als auch via Landscape-Paint.


    /edit: Argh....... zuuuu langsaaaaaam ^^
    \,,/_(> <)_\,,/
  • Also nochmal: 19$ (19€) pro Monat für den !MODELLER!
    Integriert bedeutet nur, das ihr kein Extra Plugin braucht um die Bäume in UE4 zu importieren (und die ganzen Speedtree funktionen in BP zu nutzen etc.)
    Außerdem sind ein paar Modelle dabei und ihr könnt neue Bäume auf der Speedtree Website kaufen.

    Quelle: UE4 Livestream
    <:8)~~

    Working on:
    -ArmA Clone

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  • Gebe ich Dir Recht, zumal es absolut keine Relation zur Engine ist, auch wenn es gut aussieht.

    Ich meine wenn es einmalig 50-100Dollar sind, ist das ok. Aber ich vermute, dass die Lizenz erlischt sobald man es nicht mehr im Abo hat.
    Denn sonst braucht es ja theoretisch nur einer zu abonnieren, der macht genug verschiedene Varianten, exportiert diese und verteilt diese an die Leute, also sehr unwahrscheinlich.
  • Und jetzt darf der Moderator mal die ganzen Baumdiskussionen hier heraustrennen. Wollte eigentlich nicht das Thema damit in eine andere Richtung lenken sondern nur auf die Technik aufmerksam machen. (Mod sagt: Fertig! :D)

    Zum Thema:
    Eine andere Lösung wäre die mathematische.
    Da könnte man in Blueprint die Funktion Rotate Vector Around Axis nutzen (das spart das manuelle ermitteln einer Rotationsmatrix oder Transformieren in andere - evtl. nicht-karthesische - Koordinatensysteme), um die Subobjekte drehen. Natürlich sollte man dann den Winkel über eine neue Variable steuern und nicht über den Transform.
    Das Updaten sollte dann am besten im ConstructionGraph und bei veränderung des Winkels während der Laufzeit übernommen werden.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von CAPTNCAPS ()

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