Was eine gute UV ausmacht!

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  • Tipps zum uv-mapping
    Ich wollte hier mal einige Punkte Aufzählen, die eine gute UV-Map ausmachen.

    Gerade Linien

    1. Man sollte darauf achten, dass die UV-Shells immer gerade in einer Linie verlaufen. Dadurch hat man es deutlich einfacher beim Texturieren und die Shells nehmen deutlich weniger Platz weg.

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    Edge Padding

    2.Beim UV-Mapping werden die Pixel nicht Pixel genau auf das 3D Mesh übertragen. Vielmehr können mal mehr oder weniger Pixel auf das Mesh übertragen werden. Wenn die UV-Shells zu nahe neben einander liegen, kann es vorkommen, dass Pixel der einen Shell in eine andere hineinragen.

    Es gilt folgende Regel:
    Umso größer die Textur ist, desto mehr Abstand muss zwischen den Shells gelassen werden, da es sonst zu Textur Bleeding kommen kann.

    Mehr Infos gibt es hier: wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding

    Hierbei kann man sich nach folgender Tabelle richten:

    128 = 2px
    256 = 2px
    512 = 4px
    1024 = 8px
    2048 = 16px
    4096 = 32px

    Nähte da platzieren, wo man sie nicht sieht

    3. Nähte sollten immer dort platziert werden, wo man sie nicht sieht.

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    Möglichst wenig UV-Shells

    4. Es sollten möglichst wenig UV-Shells generiert werden.

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    UV-Shells oder UV-Schalen sind voneinander getrennte Teile eines Meshes.
    Da man, wie bereits bei Edge Padding (Punkt 2), immer einen Abstand zwischen den Shells einhalten muss, verursachen viele UV-Shells viel mehr Pixel Abstände zwischen den Shells als wenn man nur wenige Shells verwendet hat.

    Overlapping

    5.Überlappungen der UV-Shells sollte man ebenfalls vermeiden. Es sei denn man weiß genau was man tut. Spätestens beim Baking kann es dabei zu großen Problemen kommen.

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    Gleichmäßige Kachelung

    6.Ich empfehle während des UV-Mappings eine Checker Textur auf das Mesh zu machen. Checker Texturen gibt es in allen 3D Programmen. Mit Checker Texturen bekommt man ein Visuelles Feedback ob UVs verzerrt sind oder nicht. Und alle UV-Shells haben die selbe Auflösung.

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    Ausnahmen:
    Die UV-Shells müssen nicht unbedingt gleich groß sein. Wenn ihr bei­spiels­wei­se eine Uhr modelliert habt, dann könnt ihr die UV-Shell für das Ziffernblatt größer Skalieren. Dadurch bekommt das Ziffernblatt mehr Pixel ab und man kann beispielsweise die Ziffern in besserer Auflösung lesen.

    Schlechte Geometrie

    7.

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    Distortion:

    8. Verzerrungen sollte man auf jeden Fall vermeiden. Dadurch kommt es zu unschönen verschwommen Texturen. Darum braucht man eine Gleichmäßige Kachelung siehe Punkt Nummer 6.


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    9. UV-Space sparen durch Instanzen

    Wenn Ihr beispielsweise einen Schrank Modelliert habt der 6 Schubladen mit Griffen hat, braucht ihr nicht alle 6 Griffe UV-Mappen. Es müssen auch nicht alle Griffe in die UV rein. Es reicht, wenn ihr nur einen Griff in die UV Packt und für diesen das Umwrap macht.

    Am besten Ihr macht das so:

    1.Einen Griff modellieren
    2.Den Griff kopiert ihr nun NICHT sondern ihr instanziert ihn und schiebt ihn dahin, wo er hin soll.
    3.Da ihr den Griff nun instanziert habt, macht ihr später die UV für diesen Griff. Automatisch werden auch bei allen anderen Griffen die UV entsprechend angepasst.

    Ihr Spart euch Arbeit und vor allem Platz im UV Space ihr habt dadurch eine bessere Auflösung bei der gesamten Textur.

    Mehr Informationen findet ihr hier: UV Shells

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Kommentare 3

  • Killerzwerg -

    Bei 7 (Schlechte Geometrie) sieht mir beides nach falsch aus, ist das gewollt?

    • Sleepy -

      Ne ich hab nur kein besseres Bild gefunden :) Aber du hast schon recht.

  • Napelazam -

    dankeeee *__*

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