Lightmap UV bei Modularen Modellen

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  • Hier ein kleines Tutorial, was ihr zu beachten habt, wenn bei Modularen Modellen, Farbunterschiede und/oder Lightbleeding auftreten.
    Das A und O bei Modularen Modellen ist eine richtige UVMap für die Lightmap.
    Für den Interior Bereich ist das nicht wirklich notwendig, hier reicht es, wenn man auf
    genügend Abstand, zwischen den einzelnen UVShells achtet.
    Bei Modularen Modellen, spielt es auch eine Rolle, wie denn die Shells am Raster der UVMap
    ausgelegt sind.

    Warum das ganze?
    Habt ihr für eure Modularen Modelle eine falsche Lightmap UV dann sieht man die Nähte,
    es kommt also zu hässlichen Lightbleeding. Auch kann es passieren, das euch AO einen
    Strich durch die Rechnung macht.

    Hier 2 Wichtige sachen, die ihr beachten und testen solltet, falls ihr wie oben genannt
    Lightbleeding habt.

    Fangen wir mit dem Teil an, den ihr in eurem 3D Programm zu beachten habt.

    Als erstes gilt es sich folgende Formel zu merken:

    1 geteilt durch die angestrebte Lightmap Ressolution.
    Die folgenden 2 Beispiele wären also eine Auflösung von 64 und 128.

    1/64 = 0,015625
    1/128 = 0,0078125

    Das Ergebniss entspricht dabei die Abstände des Grids in eurem UV Editor.

    Wenn ihr jetzt eure Shells direkt am Raster ausrichtet, solltet ihr eine Perfekte UVMap
    haben.
    Auf dem folgenden Bild ist ein Wandteil von 1,50m auf 1,50 zu sehen. Mit diesem Setting
    reicht eine Lightmap Resolution von 64 aus, um die Lightmap perfekt zu baken.



    Als nächstes befassen wir uns mit dem Engine Part.
    Viel zu beachten gibt es hier nicht und man sollte die Werte auch nur dann ändern, wenn
    ihr trotz der Lightmap UV komische Schatten habt.
    Das ganze stellt ihr unter World Settings und dann unter dem Reiter Lightmass ein.

    Die Werte sind:
    Static Lighting Level Scale
    Indirect Lighting Smoothness

    Fangen wir mit dem wichtigeren an und zwar Indirect Lighting Smoothness
    Dieser Wert steht normal auf 1, ändert den auf 0,6 und schaut ob es eine besserung gibt.
    Wenn ja, dann müsst ihr gar nichts weiter machen.

    Der zweite Wert Static Lighting Level Scale steht auch im normalfall auf 1, den bitte auf 0,1
    ändern. Auch hier wieder testen ob sich was getan hat.

    Mit den Werten in der Engine heist es einfach rumprobieren, bis man ein schönes Setting hat,
    wo man am ende auch keine Farbunterschiede bzw. Lightbleeding hat.


    So ich hoffe das Tutorial war einigermaßen verständlich erklärt.
    Bei Fragen helfe ich gerne weiter.

    1.156 mal gelesen

Kommentare 1

  • Dj EKI -

    Ich habe den Synonyme Lightmap entfernt. Da dieses speziel für modulares ist. Wäre schön, wenn du direkt über Lightmap etwas schreiben könntest. Denn du kennst dich ja ziehmlich gut darin aus.

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