Highpoly/Lowpoly Cagebake + Colorid Breakdown

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  • Hier möchte ich erläutern wie ihr ein Highpoly und Cage auf ein Lowpoly Baken könnt.

    Verwendete Software:
    Maya
    Xnormals
    Substance Designer
    Substance Painter
    Nach länger zeit möchte ich mal wieder einen Breakdown zeigen wie ihr sehr einfach komplexe Highpolys auf euer Lowpoly übertragen könnt.

    1.Zuerst mal brauchen wir ein Lowpoly auf dem wir unser gesamtes Highpoly aufbauen.

    Lowpoly (Ne einfache Plane + UV)




    2.Auf dem Lowpoly bauen wir nun das Highpoly auf, wobei unser Lowpoly als Bodenplatte und Grundgerüst dient. Wichtig: Damit der Bake nachher richtig funktioniert müssen die kanten unbedingt gebevelt sein. Ich werde auf Support Edges und Smooth verzichten und dies alles über Bevelkanten lösen (In Max heißt bevel glaube ich anderst)



    3.Um nun alles einigermaßen symmetrisch hinzubekommen füge ich mir ein paar Cubes als Hilftsmittel und Orientierung ein.



    4. Weitere Elemente folgen:




    5.Zuletzt sieht das dann beispielsweise so aus:



    6.Damit wir nun die Normal baken können fehlt uns aber noch die Cage ! Als Cage verwende ich das Lowpoly Objekt mit einem Material mit Roter Farbe und etwas Transparenz.
    Cage:



    7.Die Cage plaziert ihr direkt über dem Highpoly Objekt so das euer Highpoly zwischen der Lowpoly Plane und der der Cage (Plane) liegt.



    Nun ist alles Ready fürs Baken mit der Cage dem Lowpoly + Highpoly können wir nun alles baken was wir möchten.
    Was nun noch fehlt die die Colorid damit wir das de Lowpoly Plane später auch texturieren können.
    Dazu geben wir nun allen Objekten des Highpolys eine Farbe.
    Das sieht dann so aus:



    Nun Exportieren wir unsere 3 Objekte als FBX (Lowpoly. Highpoly + Cage)

    Der Bake in Xnormal

    1.Weiter gehts nun in Xnormals dort baken wir uns als ersten die Normal + die AE + Heightmap

    So sehen die Xnromals settings aus:

    a) Unter High defintion meshes fügt ihr mit "Add Meshes" das Highpoly hinzu
    b) Unter Lowpoly defintion meshes fügt ihr mit "add Meshes" das Lowpoly hinzu
    c) Ihr setzt einen Haken bei Use Cage macht einen Rechtsklick und wählt dort "Browse external cage file"
    d) Nun wählt ihr eure Cage.fbx aus.



    2.
    Unter Bake Optionen wählt ihr unter Output File wohin eure Texturen gespeichert werden sollen.
    Unter Size wählt ihr die Größe euer Normal aus ich bake immer als 4k Textur den runter Skalieren geht immer.
    Das Edgepadding müsst ihr eventuell auf 0 setzen ihr könnt es aber auch mal mit 16 probieren.
    Nun setzt ihr noch einen Haken bei Normalmap + Heightmap + Ambient Occlusion
    (Ihr solltet als Bake Format am besten TGA wählen auf keinen Fall JPG.

    Die Outputs sehen dann so aus:











    Normalmap




    Heightmap





    Ambient Occlusion


    Diese Maps findet ihr in dem Ordner den ihr als Output Folder angegeben habt.

    Substance Designer

    Da wir nun die Hightmap + Normal + Ao gebakt haben gehts nun im Substance Designer weiter mit dem Colormap baken.
    Wir übertragen nun die Farben die wir im Highpoly mit Materials festgelegt haben auf das Lowpoly.

    Im Substance Designer tun wir folgendes:

    A) Wir Importieren Hightpoly + Lowpoly + Cage in den Designer



    B)
    Nun macht ihr einen Rechtsklick auf euer Lowpoly und wählt dort "Bake Modell Information"
    C) Ihr klickt auf das kleine + unter Bakers und fügt dort "Colormap from Mesh hinzu"
    D)In dem Bereich Baker Parameters unter Color Source wählt ihr nun "Material Color"
    E) Unter High Definition Mehes wählt ihr das Highpoly aus eurem Substance Resource
    F) Unter User Cage macht ihr einen Haken und für bei Cage File eure Cage Mesh (Die Plane hinzu)

    Wichtig: Die Cage muss fürs Baken die selbe Polyanzahl haben wie das Lowpoly. Nur das Highpoly darf vom Polycount abweichen.
    Sollte es zu Problemen beim Baken kommen könnte das folgende Ursachen haben:

    A) Eure Lowpoly hat keine UV
    B) Eure Meshes sind nicht Trianguliert
    C) Solltet ihr beim Export euer Mesh automatisch triangulieren könnte dies zu problemen führen es ist deswegen eventuell von nöten das ihr das Mesh von Hand trianguliert. Kopiert euer Mesh und Trianguliert euere Kopier + Export.
    D) Euere Mesh besitz eine zu neue FBX Version mit GBX 2015/2016 hat Xnormal so seine Probleme. (FBX2012 ist eine gute Alternative)
    E)Euer Lowpoly befindet sich nicht auf der selben Position wie das Highpoly

    So sollte nun eure Colorid Map aussehen:



    Nun seit ihr Fertig mit dem Baken und könnt eure Maps in DDo oder dem Substance Painter verwenden.

    So könnte das fertige Ergebnis aussehen:

    2.788 mal gelesen

Kommentare 4

  • Mr.NiceKai -

    Puh, tue mich richtig schwer mit sowas.
    Verstehe ich das richtig, das XNormal mir die Normal, Hight und Ambient Materials gleich abspeichert?
    Hab das Programm noch nie gesehen.
    Aber ein super Tutorial um mal eigene Mats herzustellen...

    • Sleepy -

      Xnormal kann dir die Normal, die Hight und die Ambient aus dem Highpoly generieren sofern du die Maps brauchst ja aber auch andere Programme können sowas. Das ist nicht schwer, das ist super einfach: Du erstellt eine Plane und baust darauf dein Boden auf. Also würdest du einen Laminat über einen Teppichboden legen. Danach speicherst du Highpoly und Lowpoly ab und Bakst die Normal. Für die Colorid musst du dem Highpoly noch verschiedene Farben geben. Dann kannst du den Colorid Bake als Support Maps fürs Texturieren verwenden.

  • Traumwolf -

    Danke dir hierfür, arbeite ich jetzt an meinem 2. Bäumchen-Versuch durch =D Das mit dem Beveln beim Baken ist jedenfalls schon eine Erklärung für meine dutzenden fehlgeschlagenen bakes, die ich zwischendurch hatte ... das erklärt dann mal so einiges ... und schon wieder paar Fehler ausgemerzt =)

    • Sleepy -

      Falls du noch fragen hast kannst du die hier oder per PN an mich stellen. (Oder Skype natürlich)

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