Wasser Material (EKIs Art)

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  • Wasser nach EKIs Art.


    Wasser kann man in so vielen verschiedenen Arten herstellen: einfach bis kompliziert. Wenn das Wasser höchste Priorität hat,
    dann ist dieses Tutorial evtl nur zum Üben da, aber hat trotzdem die wichtigsten Nodes, die man benötigt.

    Zuerst erstellen wir ein Material. Das Material muss Translucent sein, ansonsten ist es kein durchsichtiges Wasser.
    Konstante Nodes sollten zu ein Parameter convertiert werden (Rechtsklick auf ein Node), damit alles mit ein Instance Material Live variiert werden kann.
    In das Material kommt folgendes zu:

    BaseColor


    Das alles kommt an die BaseColor. Fresnel kennt jeder im Altag, dass ist der Effekt für Spiegelung mit Linsenkrümmung.
    Die Fresnel Nodes muss in ein Alpha Kanal vom Lerp enden. Damit die beiden Farben mit der Krümmung einbezogen werden.
    Depth Fade ist für die Tiefendarstellung da. Praktisch stellt man damit nochmal die Opazität ein.
    Zum Schluss habe ich nochmal eine Zerstreuung Multi hinzugefügt, damit man alles nochmal verstärken kann.

    NormalMaps


    Hier habe ich das Wasser getrennt beweglich gemacht. Hier mit Normal Maps, dass einfach nur in einer Richtung geht mit immitierter Schwingung durch ein Sine
    und weiter unten zusätzlich mit WorldPosition Offset.
    Die Texture nutzt ihr einfach von euren Starter Content. Da müssten Wasser Materials sein mit Wasser Normal Maps und die Normals benötigt ihr.
    Ich habe dort ein Constant4vector Node mit dem Namen Normal hinzugefügt, damit ihr die Stärke einstellen könnt.
    Panner sorgen für Bewegungen. Da müsst ihr den Node einklicken und in den Details einstellen, in welche Richtung die Texture sich bewegen soll.
    Speed XY ist die Richtung und gleichzeitig auch die Geschwindigkeit. Aber die Wird durch Time nochmal geregelt.
    Der Obere ist x0.03 y-0.02
    Der Untere ist x-0.015 y0.01
    Jeder so wie er mag :)

    World Position Offeset


    Hier werden nicht nur kleine Wellen generiert, sondern kleine Wellen reiten auch auf größere Wellen. Größere Wellen sind mit der Wellenfrequenz Parameter einzustellen.

    Refraction und Opacity



    Mit Lichtbrechung sieht alles viel schöner aus. Opacity ist zwar oben schon vorhanden, aber ohne diesen hier, wird es nicht transparent. Von daher nochmal das selbe.
    Damit lässt sich aber noch mehr Effekte raus holen.

    Zum Schluss:


    Ich Empfehle das Material auf ein extra Landscape zu verlinken. Wenn ihr das auf ein Würfel machen solltet und den vergrößert, dann vergrößert sich die Texture auch.
    Mit ein Landscape kann das nicht passieren. Denn ein Landscape skaliert man nicht, sondern fügt neue Sektoren hinzu.

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Kommentare 2

  • Darkentik -

    Cooles Tut DjEki, eine Frage, die sich vielleicht viele Anfänger stellen. Die Opazität ist die Lichtundurchlässigkeit oder? Das Wort sieht im Deutschen echt komisch aus. :D

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