Sci-fi: Lowpoly, Highpoly Bake & Texturing im Substance Designer

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    Los gehts in Maya
    1. gestartet wir mit einem einfachen Teil Mesh das später in X und Z Richtung gespiegelt wird. (Mesh + UV wird gespiegelt um Arbeit zu sparen

    2.Hier habe ich die mittlere Fläche als Basis genommen alle anderen UVs wurden direkt am mittleren Face befestigt wodurch auch zwei sehr schöne gerade Kante entstanden sind die sich auch in der UV spiegeln lassen.

    3.Nun habe ich das das Mesh einen Mirror X & Z angewendet auch die UVs wurden an der Mittel Line verbunden.

    4.Weitere Meshes sind hinzu gekommen dabei habe ich bereits hier eine einfache Kantenabflachung (Bevel) verwendet.

    5.So sieht das dann im gesamten aus

    6.Nun habe ich das Lowpoly kopiert und speziel an den Kanten einen stärkeren Bevel verwendet damit wir ne schöne Normal bekommen.

    7.Nun noch die Materials auf dem Highpoly festlegen da ich später im Substance Designer die Colormap baken möchte.

    8.Nun wird noch die Cage für das Highpoly erstellt hierbei werden die Vertecies einfach etwas in Normal Richtung nach außen verschoben.

    Weiter gehts in Xnormals

    9.Nun baken wir die Normal mit dem Lowpoly, Highpoly und der Cage in Xnormals.


    Weiter gehts im Substance Designer

    10. Nun Bake ich die Colormap im Substance Designer


    11.Nun habe ich über das Multi Material Blend die ColorID vorbereitet und die Farben in meinem Fall (Orange) in den Diffuse Imput gelegt. Für die Chrome Materials habe ich zudem Schwarz in die Roughness und Weiß in die Metallic gelegt.

    12.Nun wurde noch eine Curvature + Ambient Occlusion + Postionmap für das Metal Edge Wear gebaked (Ebenfalls im Substance Designer und mit Cage)


    13. So hier mal der Node aufbau für die Normal als Input dient die Bake Normal aus Xnormals, dann verwende ich ein Metall Bild aus Kratzer da ich aus CG-Texture runtergeladen habe dieses Bild wandle ich über die Normal Node in eine Normal um und nehm über die Levels Node die Tranzparenz raus. Es wird ebenfalls eine Normal aus der Metal Edge Wear erstellt. Ich habe alle Normals mit der Blend Node und als Blending Node "Add Sub" miteinander vermischt.

    14.
    Hier Vermische ich die Curvature die ich im Designer gebaked habe mit der Diffuse. Die Blend Node ist auf Add Sub gestellt.

    15. Nun kommen die ersten Outputs die Normal läuft in den Normal Output und kann dort PNG oder TGA gespeichert werden. Die Normal wird für weiteren Dirt in eine Curvature umgewandelt.
    Im Multi Material Blend habe ich bereits meine Metallic und auch die Roughness festgelegt deswegen nutze ich Metallic + Roughness als Input die Metallic fließt direkt in den Output
    Der Ambient Occlusion Bake fließt direkt in den Output und wird nicht weiter verarbeitet.


    16.So nun kommt der letze Schritt: Aus der Curvature wird ein Edge Speckle erzeugt. Aus der Curvature wird außerdem eine AO generiert die zusammen mit dem Edge Speckle in eine Edge Damage Node läuft.
    Die Edge Speckle läuft als Make in den Opacity Input der Blend Node und wird durch graue Farbe mit der Diffuse vermischt.

    Nun wird eine Position Map und eine Worldspace Normal aus dem Lowpoly und der Normal gegebaked. Diese laufen zusammen mit der gebaketen Curvature in die Surface Brush Node. Den Surface Brush input läuft durch einen Blure in eineren weiteren Blend der mit Schwarzer Farbe mit der Diffuse vermischt wird.
    Nun Läuft auch die Diffuse in den Output und wir sind fertig.


    Hier nochmal alle Nodes eng zusammen gepackt damit auch alles auf ein Bild passt :)

    Ergebnis:
    Bilder
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