Lightmap bleeding/seamless - Schnelle Lösung

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  • Hier ist eine schnelle Lösung, fals nach dem baken(builden) keine sauberern Lichtübergänge erscheinen.
    Wenn man planes, oder cubes aneinander reiht um sie zu verlängern, dann kann es schnell zu Lichtprobleme führen nach den Builden. Aber nur wenn Static Light benutzt wird.
    Ich präsentiere eine schnelle Lösung, die aber trotzdem erfahrenen Programmierer meiden würden. Wer es professionell machen möchte, muss sich diese Lightmap UV bei Modularen Modellen im Wiki anschauen.

    Ich nutze die Methode alle inhalte in einem Level zu kombinieren.

    Wenn ihr eine Plane importiert mit einer automatisch generierten UV Lightmap (wird meistens automaitsch erzeugt beim importieren) und sie mehrmals aneinander reiht, dann sieht das Ergebnis nach dem builden so aus:


    Nun markiert ihr die Objekte, die unsaubere Schatten erzeugen. Ich habe einfach mal alle markiert. Der Boden zuerst und die Wand später hätte es auch getahn.


    Dann exportiert ihr das alles in eine fbx.


    Dann könnt ihr diese fbx auch gleich importieren, normalerweise fragt UE4, ob ihr diese gleich importieren möchtet.



    Dann fügt ihr es nur noch an der gleichen Stelle ein und das Ergebnis sieht nach dem builden so aus. Ziehmlich unsauber und evtl erscheint auch eine Fehlermeldung, dass die UV überlappen.



    Um das Problem zu lösen, einfach die Resolution erhöhen





    Trotz Fehlermeldung habt ihr ein schönes Ergebnis. Ob es bei allen Situationen hilft, weis ich nicht, aber bisher funktionierte es.

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