Lightmap UV

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  • Hier ein kleines Tutorial das Aufzeigen soll, warum eine Lightmap besser ist, wenn sie im 3D Programm erstellt wurde.
    In diesem Tutorial zeige ich euch, warum es sinn macht, eine Lightmap
    auch direkt im 3D programm zu erstellen und nicht von der Engine Generieren
    zu lassen.

    Fangen wir damit an, was die engine da eigentlich macht.
    Im Grunde nimmt sie eure erste UVMap und erstellt daraus die Lightmap.
    Es wird im prinzip nichts anderes gemacht, als das alles anders angeordnet wird.

    Hier ein Bild wie das ganze bei einem normalen Würfel aussieht.



    Da in letzter Zeit immer wieder gesagt wurde, dass reicht aus was die Engine hier macht,
    zeig ich euch, dass es nicht der Fall ist. Zumindest nicht bei jedem Objekt.
    Ich habe in der Szene einen Zylinder der einen Schatten auf dem Würfel wirft.



    Klicke ich jetzt auf Build, wird ein unsauberer Schatten sichtbar.
    ich habe die Lighting Quality auf High gestellt.



    Der grund warum das so dargestellt wird, ist ganz einfach rauszufinden.
    Klickt hierzu einfach im Editor auf Lit/Optimization und dann Lightmap Density.
    Folgendes werdet ihr jetzt sehen, die Lightmap Auflösung und das problem.



    Man sieht hier deutlich das das Raster an der Kante nicht passt.
    Jetzt kommt wieder das ins Spiel, was ich schon in meinem Tutorial für Modulare
    Lightmap gepostet habe, dass Raster und die Ausrichtung des Meshes.
    Gehen wir hier etwas genauer drauf ein.

    Unser Ziel sollte es sein, immer eine Lightmap Auflösung hinzubekommen, dass das
    Mesh wie oben grün ist. Türkis würde hier auch noch passen. Es darf nur nicht Blau sein
    wie beim Boden auf den oberen Bild.

    Es gibt 2 Verschiedene Wege das ganze zu lösen.
    Ich zeige euch als erstes die Einfachste. Die funktioniert aber auch nur, bei simplen Objekten.
    Wir verbinden einfach in unserem 3d Programm die Shells als eins.



    In der Engine selber, haben wir jetzt einen schönen übergang vom Raster.
    Zwar nocht nicht Perfekt, aber man merkt einen deutlichen Unterschied beim Schatten.





    Dennoch haben wir bei der Geschichte ein kleines Problem. Der Schatten auf der rechten Seite des Würfels passt nicht. ihr seht da sicherlich den leichten Schwarzen Schatten.

    Dann probieren wir mal den zweiten Weg, den ich auch schon für Modulare Teile anwende.
    Wir richten unseren Würfel perfekt an ein Raster aus.
    Das Raster müsste ihr, je nach Auflösung die ihr für eure Lightmap braucht, Einstellen.
    Es gibt hier eine einfache Formel.

    1/64 = 0,015625
    1/128 = 0,0078125

    Ihr teilt einfach 1 durch den Wert den ihr für die Lightmap anstrebt.
    Für eine Lightmap Auflösung von 64, 1:64.
    Das wäre also ein Raster von 0,015625 oder 15,63mm

    Ich richte meine Vertices also genau an diesem Raster aus.



    Jetzt haben wir an jeder Seite einen Perfekten Übergang.
    Das Ergebniss nach dem Build





    Mir selber ist auch aufgefallen, dass ich gute Ergebnisse Erziele, wenn ich Vertices Verbinde.
    Das kommt aber hier auch wieder auf das Objekt an. Spielt immer mit beiden Optionen rum
    und schaut, wo ihr das bessere Ergebniss erzielt.
    Wichtig ist nur immer, dass ihr einen sauberen Raster Übergang habt und die Farbe im Grünen Bereich ist.

    Ich hoffe das Tutorial war verständlich und hat nochmal aufgezeigt, wie wichtig doch eine Lightmap UV ist.
    Rumspielereien und versuchen das ganze zu Umgehen, mag vielleicht bei dem ein oder anderen Mesh funktionieren, aber garantiert nicht überall.

    Falls Fragen auftreten immer her damit ;)

    578 mal gelesen

Kommentare 1

  • DarkFaces -

    Wie immer sehr interessant.
    Danke

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