RGB

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  • Was ist RGB? RGB= Rot, Grün, Blau bzw. Red, Green, Blue
    RGB bedeutet zunächst Rot, Grün, Blau bzw. Red, Green, Blue

    Aus der Zusammensetzung dieser drei Grundfarben lassen sich alle anderen Farben Mischen. Es gibt hierzu verschiedene Farbkreise, welche sich in der Kunst und in der Computerdarstellung oft unterscheiden.

    Es gibt verschiedene Farbmodelle. Computergestützte Farbmodelle in der RGB-Form resultieren daraus, dass die jeweils gegenüberliegenden Farben bei gleichen Anteilen immer einen Grauton ergeben. Also liegt das Ergebnis der Mischung von Rot, Grün und Blau immer zwischen Schwarz und Weis. Beispiel: 0,5 Rot + 0,5 Grün + 0,5 Blau = 0,5 Grau (sog. Neutralgrau)

    Die Grundregel besagt also, dass eine Mischung der drei Farben zu gleichen Anteilen immer einen Grauwert zwischen 0 und 1 ergibt, wobei 0=Schwarz und 1=Weiß.

    Warum benutzt man RGB und keine andere Darstellungsmethode?
    RGB beruht auf einem 3D-Vectorsystem, sodass die meisten mathematischen Formeln und Beschreibungen eines Problems in der Vectormathematik angesiedelt sind. Gerade bei 3D-Programmen ist dies wünschenswert, da alle auf die Vectormathematik zurückgreifen, was natürlich insbesondere und vor allem für Spieleengines wie die UE4 gilt.

    In der UE4 werden XYZ gleichgesetzt mit RGB, sodass man auch bei der Maskierung nichts beachten muss. D.h.: X=R, Y=G, Z=B.
    Warum dann RGBA?
    Das A bedeutet Alpha oder Alphakanal. Dieser Kanal bestimmt ausschließlich die Sichtbarkeit eines Bildpunktes. Es ist gerade bei allen Überlagerungstechniken wichtig, dass ein Punkt eine Information darüber enthält, ob er dargestellt werden soll oder nicht. Mittlerweile wird diese Sichtbarkeit über den Alphakanal geregelt. Die zugehörigen Vektoren werden als 4-Vector bezeichnet, was nicht gänzlich korrekt ist, aber sich mittlerweile etabliert hat.

    RGB stellt also grundsätzlich nur Informationen über die Farbe bereit. Der Alphakanal zusätzlich Informationen zur Sichtbarkeit eines Bildpunktes.

    Für die UE4 bedeutet das, dass bei der Erstellung von Materialien mit Farben (Textur, Gradienten, Fractalen, Unicolor) immer auf die Vectorberechnung und gerade nicht auf die additive Mathematik zurückgegriffen werden muss, um die beabsichtigten Ergebnisse zu erzielen. Es bedeutet weiter, dass alle vectorbasierenden Daten (3D-Vectoren) benutzt werden können, um Farb- bzw. Bildgebung zu steuern. Bsp: Farbe in Abhängigkeit der Entfernung zweier Punkte zueinander (Kamera-Objekt-Relation).

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