Parallax Occlusion Mapping

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  • Eine sehr teure Mappingtechnik für mehr optische Tiefe
    Grüße,

    ich möchte euch heute eine noch eher selten benutze sehr effektive und wunderschöne Mapping Technik vorstellen. Vielleicht findet ja der Eine oder Andere Gefallen daran.

    POM ist im Grunde eine erweiterte Form des Bump Mappings und/oder Normal Mappings. Ein großer Vorteil ist, dass POM die virtuelle Tiefe auch dann darstellen kann, wenn man exakt von der Seite der Textur drauf schaut. Bei BM und NM sieht man da nur eine flache Fläche. Und dank Eigenschattierung lassen sich wahnsinnig gut Effekte erzielen.

    de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping

    Wie wirds gemacht?

    Ihr braucht dafür eine Colormap (normale Textur), die passende Normal Map und eine passende Höhenmap mit den Höheninformationen. Eine Höhenmap lässt sich für Testzwecke auch sehr einfach in Photoshop erstellen.

    Für den ersten Test findet ihr alles im Unreal Starter Content, den ihr bei jedem neuen Projekt dazuladen könnt.


    In meinem Beispiel nutze ich die folgenden Texturen:




    So sieht das komplette Material aus:




    Davon macht ihr dann eine Instance (Rechtsklich auf das Material)




    Das Ergebnis:



    Anzumerken ist noch, dass man es mit dieser Technik nicht übertreiben sollte, da sie sehr teuer berechnet wird. Einfach austesten, was machbar ist.

    Der englische Originaleintrag von Epic: wiki.unrealengine.com/Parallax_Occlusion_Mapping


    Edit:

    Mit der Material Instance lässt sich die Stärke und damit die Rechenintensität des Effektes ganz simpel einstellen. Ich habe mal 2 Vergleichsbilder erstellt. (Danke an jonnydjango für den Hinweis)



    884 mal gelesen

Kommentare 12

  • Piontek -

    Geile Technologie!

    In welchen UE Games wurde sowas denn verwendet?

  • Sleepy -

    Richtig Nice mehr davon :)

    • Monsterlutz -

      Danke. Ich bereite schon welche vor.

  • jonnydjango -

    Hab den Effekt in ner Szene in Fallout gesehen und war geschockt, wie viele Polys die da verbraten haben ;)
    Lässt sich die Stärke des Effekts in der Engine regeln?

    • Monsterlutz -

      Ups...danke für den Hinweis. Mit der Instance lässt sich alles regeln. Stärke, Schatten usw. Hab ich vergessen zu erwähnen.

    • Monsterlutz -

      So, hab das mal korrigiert.

    • DarkFaces -

      Was die Polygone angeht, nicht mit Tessellation verwechseln. Funktioniert auch auf ner einfachen Plane. Ist eher ein "optischer Trick".

    • Monsterlutz -

      Ich denke dafür war der Smilie gedacht. :D

    • jonnydjango -

      Richtich :D

  • DarkFaces -

    Hab die Tage gerader erst damit rum gespielt, nette Technik und leicht umzusetzen.

    • Monsterlutz -

      Jap, ich finde es auch genial, wie einfach uns das hier gemacht wird. Und es sieht jedes mal wieder beeindruckend aus.

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