Tris und Quads.

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  • Wann sollte man Quads benutzen und wann lieber Tris diese Frage soll in diesem Wiki Beitrag geklärt werden.
    Warum sollte Mein Mesh aus Quads bestehen wenn beim Import eh alle Quads Trianguliert werden ?


    Beim Importieren eines Meshes werden Automatisch alle Quads in Tris umgerechnet besteht euer Modell aus 20 Quads so werden daraus exakt 40 Tris.
    Besteht euer Objekt aus 20 Quads und 40 Tris werden daraus insgesamt 80 Tris (20 Qauds * 2 + 40 Tris) Die Umrechnung von Quads auf Tris ist also eine sehr saubere Umrechnung.

    Wenn Ihr euer Modell im 3D Programm direkt in Tris Umrechnet und dieses als FBX oder OBJ speichert und später wieder öffnet so lässt sich die Triangulation nicht mehr rückgängig machen da Modifier nicht als FBX und OBJ gespeichert werden können.
    Objekte die als Qaud Modell gespeichert wurden sind also hinterher einfacher in der Handhabung vor allem wenn man 3D Modelle zur Nachbearbeitung an jemand anderen versendet. (Siehe auch: Edgeflow, Loops Probleme weiter unten)



    Edge Flow
    Unter Edgeflow versteht man den Verlauf einer Edge wichtig bei einem sauberen Edgeflow ist das der start Vertex auch der Ziel Vertex ist. (Die Edge umrundet das Mesh einmal und endet beim Start Punkt)

    Spirale

    Eine Spirale ist ist ein Problem wenn die Edge nicht wieder beim Auspunkt der Edge landet sonder spiral artig das Objekt durchläuft.

    Hier einfach reproduziert:



    Eine Spirale sollte man auf jeden Fall verhindern da hierdurch der Edgeflow unterbrochen wird und ein Mesh dadurch sehr unsauber wird.

    Das Loop Problem

    Wer schonmal ein Trianguliertes Modell von jemand anderem bekommen hat der weiß wie schwierig es ist so ein Modell weiter zu bearbeiten. Es können beispielsweise keine Loops mehr gefunden werden da das 3D Programm nicht wissen kann wie es nach dem Vertex weiter geht. Bei der Abbildung könnte man den Edgeflow vielleicht noch durch eine Wahrscheinlichkeit berechnen schwieriger wird es dann aber wenn mehr Linien aufeinander treffen. So oder so wäre die Berechnung des Edgeflows nur eine sehr grobe Schätzung.





    Was ist ein Pol und warum sollte man sie meiden ?

    Pole sind Vertex Punkte an dehnen mehre Edges zusammen laufen.
    In der folgenden Abbildung kann man sehen wie man Pole vermeiden kann:



    Wenn man einen Pol durch Quads auflöst kann man letztlich auch Tris sparen bei diesem Beispiel ist der Unterschied zwar gering aber bei entsprechend höherer Unterteilung und Kopieren kann dies dann schon einige Hundert Tris ausmachen.

    Der Hauptgrund warum man aber Pole meiden sollte, liegt daran wenn man sein Modell oder Charakter später einmal animieren möchte. Wenn man ein Pol wird spätestens beim Weightpainting nur dieser eine Vertex verschoben wodurch sehr hässliche Animationen zustande kommen. (Man sollte das Schicks seiner Animation nicht in die Hände eines Vertex legen)



    Warum verwendet die Engine Tris wenn Quads offenbar besser sind ?

    Tris sind nicht besser sie haben besondere Eigenschaften die Quads nicht haben:

    1.Tris bestehen aus 3 Vertex sie sind deswegen Dreiecke
    2.Würde ein Tri aus nur zwei Punkten bestehen wäre es ein Strich und somit keine Fläche.
    3.Diese beiden Tatsachen machen ein Tris zur einfachsten und ersten Möglichkeit eine Fläche darzustellen.
    4.Durch Tris kann man einfacher Rundungen darstellen wie mit Quads.




    Xnormals meckert rum weil mein Mesh nicht Trianguliert ist warum ?

    Xnormal besitzt nur sehr eingeschränkt die Möglich Quads in Tris umzuwandeln (XNormal macht dies nur selten automatisch) Xnormal kann das zwar auch ein bisschen aber sobald Xnormal irgend ein Quad nicht Triangulieren kann möchte es das gesamte Mesh als Tri Objekt haben. (XNormal ist eine Diva)
    Es ist daher zu empfehlen für Xnormal ein Extra Mesh anzulegen das ihr im 3D Programm trianguliert und exportiert. Ihr Baked eure Maps und verwendet eure Quad Mesh ganz normal in der UE4.
    Auch bei anderer Software kann es notwendig sein das Mesh Trianguliert zu Exportieren.
    Wenn Ihr Ngons in eurem mesh habt kommt Xnormals auch damit nicht klar da Ngons in Xnormals nicht trianguliert werden.

    Tris in Quads auflösen

    In manchen fällen kann man zwei Tris in ein Quad auflösen dafür kann man sich folgende Regel merken:

    Liegen zwei Tris direkt nebeneinander kann man daraus ein Quad machen!




    Fazit:

    Wer bei seinem Modell auf einen sauberen Edge flow achtet und bereits von Anfang an den Polycount niedrig hält hat es später leichter sein Modell zu überarbeiten und bekommt weniger Probleme Animieren auch das UV-Mapping ist einfacher da sich Quads oft besser in UV-Shells (Cluster) aufteilen lassen wie Tri Schnipsel.
    Überlasst das Triangulieren der Engine wenn ihr saubere Quads oder Tris habt und keine Ngons in euren Modellen habt ihr es insgesamt einfacher. Verzichtet auf Tris so gut es geht an ecken und Kanten oder auch anstellen wo euer Mesh runder sein soll sind Tris kein Problem.

    Tris sind kein Problem aber Qauds sind ein bisschen besser :)

    3.586 mal gelesen

Kommentare 7

  • Mr.NiceKai -

    Mal eine super Information. Bisher dachte ich, da ich vom 3D Modelling komme (Cinema4D) immer schön alles in Tris machen.
    Aber das mit dem Umwandeln ist eine sehr wichtige Information.
    Kann ich gleich nochmal alles prüfen...
    Danke

    • Sleepy -

      Du kannst das Umwandeln auch in Cinema machen aber warum ? :)

    • Mr.NiceKai -

      warum? Worauf beziehst Du das? 8|

    • Sleepy -

      Ich meinte warum sollte man das umwandeln von Quads in Tris nicht der UE4 überlassen ? Wieso zusätzliche Arbeit in Cinema wenn das die Engine automatisch macht.

    • Mr.NiceKai -

      Ja eben, wenn man das weiß!!^^
      Wenn ich mit den Programmen arbeite, hab ich immer Tris in den Objekten gemacht.
      Wurde mir so gelernt, weil es halt Programmabhängig besser zu rendern war, glaub ich - mmmh, ist schon wieder 3 Jahre her.
      Naja, deswegen schrieb ich ja, dass das Tutorial mal immens informativ für mich war!! Muss jetzt nochmal meine ganzen Sachen Prüfen, die ich mit dem 3D PRogramm entworfen habe und nach UE4 importieren wollte.

  • Monsterlutz -

    Sehr sehr geiler Beitrag.
    Kleiner Fehler: "Liegen zwei Quads direkt nebeneinander kann man daraus ein Quad machen!" Da meintest du sicher 2 Tris, die nebeneinander liegen.

    Aber ansonten wird dieser Eintrag in Zukunft wohl sehr oft verlinkt werden.

    • Sleepy -

      Stimmt ist Korrigiert ich hatte danach keinen Bock mehr alles nochmal zu lesen und zu überarbeiten. Wehm Fehler auffallen darf die auch gern selbst beheben deswegen ist es ja auch ein Wiki :)

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