Level Editor

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  • GRUNDLAGEN
    Erste Schritte mit dem Unreal Editor (Version 4.12.3)
    Level Editor 4.13.2
    Englische Originalfassung



    Unreal Engine 4.13.2



    Der Level-Editor bietet die Möglichkeit auf Kernfunktionen zur Erstellung von Gamelevel für die Unreal Engine.
    In der Hauptansicht werden Ebenen erstellt, betrachtet und modifiziert, vor allem durch Platzierung, Transformation und Bearbeitung der Eigenschaften von Actors.

    Im Unreal Editor werden die Szenen, in denen Sie Ihre Spielidee erstellen, im Allgemeinen als Level bezeichnet.Level wird die 3D-Umgebung genannt, in der Sie eine Reihe von Objekten und Geometrien setzen, um die Welt zu definieren, die Ihre Spieler erleben werden. Jedes Objekt, das in Ihrer Welt platziert wird, sei es ein Light, ein Mesh oder ein Charakter, gilt als Actor. Technisch gesehen ist ein Actor eine Programmklasse, die innerhalb der Unreal Engine verwendet wird, um ein Objekt zu definieren, das 3D-Positions-, Rotations- und Skalierdaten aufweist. Aus Gründen der Leichtigkeit jedoch, wird es am einfachsten, jedes Objekt im Level als Actor zu bezeichnen.

    Grundlegendste Funktion, ein Level zu erstellen ist das Platzieren von Elementen auf einer Map im Unreal Editor. Diese Elemente können Weltgeometrie, Dekorationen als Brushes, Static Meshes, Lights, Player Starts, Waffen oder Fahrzeuge sein. Welche Elemente hinzugefügt werden, wird normalerweise durch den jeweiligen Workflow definiert, der vom Leveldesignteam bestimmt.


    Das Standard-Interface


    Da das Interface des Unreal Editor hochgradig anpassbar ist, ist es möglich, dass das sich von einem Start zum nächsten ändern kann.
    Unten im Bild das Standard-Interface des Unreal Editor (Version 4.13.2):

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    1. Tab Bar and Menu Bar
    2. Toolbar
    3. Modes
    4. Content Browser
    5. Viewports
    6. World Outliner
    7. Details








    Tab Bar


    Der Level-Editor verfügt über eine Registerkarte oben, die den Namen der gerade bearbeiteten Ebene angibt. Tabs aus anderen Editor-Fenster können neben dieser Registerkarte für eine schnelle und einfache Navigation, ähnlich einem Web-Browser angedockt werden.



    Der Name der Registerkarte (Tab) selbst, zeigt den Namen des aktuell geladenen Level. Dies ist eine Vorlage, die während des gesamten Arbeitsvorganges konsistent ist - die Editor-Tab werden nach dem aktuellen Asset, das bearbeitet wird, benannt.
    Rechts neben der Tab-Leiste befindet sich der Name des aktuellen Projekts, sowie der Button für Feedback und zum Öffnen der lokalen Tutorialdokumentation.


    Main Menu Bar


    Die Main Menu Bar (Menüleiste) im Editor gleicht der gewohnten Menu Bar der gewohnten Windows Applikationen. Es bietet Zugriff auf allgemeine Werkzeuge und Befehle, die bei der Arbeit mit Level im Editor verwendet werden.



    Für weitere Einzelheiten der Menüs siehe Seite Main Menu Bar.

    Die im folgenden Original-Wiki(englisch) bezeichnete Konsolenfunktion bei UE4.9 wird vermutlich erst aktiviert, nach Verbindung mit Source Control. (Anm. d. Verfassers)


    Toolbar




    Die Toolbar, wie in den meisten Anwendungen, ist eine Gruppe von Befehlen, die schnellen Zugriff auf häufig verwendete Werkzeuge und Operationen bietet.

    Beschreibungen zu den einzelnen Elementen auf der Toolbar Seite.



    Modes


    Das Bedienfeld "Modes" enthält eine Auswahl verschiedener Werkzeugmodi für den Editor. Diese ändern das primäre Verhalten des Level-Editors für eine spezielle Aufgabe, wie das Platzieren neuer Assets in die Welt, das Erstellen von Geometrie Brushes und Volumes, Texturieren, die Gestaltung von Landschaften und die Erzeugung von Vegetation.



    Modes zeigt verschiedene Editing Modes des Level Editor, wodurch spezielle Editing Interfaces und Workflows für die Bearbeitung bestimmter Actor oder Geometrien ermöglicht werden.

    ToolBeschreibungTastenkürzel
    Aktiviert den Place Mode (Platzierungsmodus) um Actor in der Szene/Level zu platzieren.Shift+1
    Wählt den Paint Mode zum platzieren von Vertex Farben und Texturen auf Static Mesh Actor direkt im Viewport aus.Shift+2
    Schaltet in den Landscape Mode zum Editieren von Landschaftsterrain.Shift+3
    Schaltet in den Foliage Mode zum Bearbeiten von Vegetation.Shift+4
    Schaltet in den Geometry Editing Mode um platzierte Brushes zu bearbeiten.Shift+5


    Content Browser




    Der Content Browser ist der primäre Bereich des Unreal Editors zum Erstellen, Importieren, Organisieren, Betrachten und Ändern von Inhalten des aktuellen Levels im Unreal Editor. Es bietet auch die Möglichkeit, Content-Ordner verwalten und oder andere nützliche Operationen.

    Weitere Informationen auf der Seite Content Browser.


    Viewport


    Das Viewport ist das "Fenster zur der virtuellen Welt" die im Unreal Editor entsteht.



    Dieses Panel enthält eine Reihe von Ansichtsfenstern, die jeweils maximiert werden können, um das gesamte Panel zu füllen und die Möglichkeit zu bieten, die Welt von einer der drei orthogonalen Ansichten (Top, Side, Front) oder einer perspektivischen Ansicht anzuzeigen.
    Weitere Informationen zum Arbeiten auf der Seite Editor Viewports.



    World Outliner




    Im Panel World Outliner werden alle Actor innerhalb der Szene in einer hierarchischen Struktur angezeigt. Actor können direkt aus dem World Outliner ausgewählt und verändert werden. Sie können auch das Info-Dropdown-Menü verwenden, um eine zusätzliche Spalte zu aktivieren, die Level, Layer (Ebenen) oder ID-Namen anzeigt.
    Weitere Informationen zur Verwendung auf der Seite World Outliner.



    Layer


    Im Panel Layer können Sie Actor in Ihrem Level organisieren.



    Layer (Ebenen) ermöglichen die schnelle Auswahl und Kontrolle der Sichtbarkeit von Gruppen verwandter Actor. Layer können verwendet werden, um Ordnung in die Szene/Level zu bringen und nur die Geometrie und Actor sichtbar sind, die gerade bearbeitet werden. Zum Beispiel arbeiten an einem Gebäude, das mehrere Ebenen hat, aber aus vielen modularen Teilen besteht. Indem jeder Stock einer Ebene zugewiesen wird, können alle Actor des darüber liegenden Stockwerks verborgen werden und erleichtern so die Sicht- und Arbeitsweise.
    Weitere Informationen zur Verwendung auf der Seite Layer Panel.



    Details Panel




    Das Fenster Details enthält Informationen, Dienstprogramme und Funktionen, die für die aktuelle Auswahl im Ansichtsfenster spezifisch sind. Es enthält Transformationsbearbeitungskästchen zum Verschieben, Drehen und Skalieren der Actor, zeigt alle bearbeitbaren Eigenschaften für die ausgewählten Actor an und bietet schnellen Zugriff auf zusätzliche Bearbeitungsfunktionen, abhängig von der Art der im Darstellungsfeld ausgewählten Actor.
    Beispielsweise können ausgewählte Actor in .FBX Dateien exportiert oder in einen andere kompatible Dateitypen konvertiert werden. Die Selektionsdetails erlauben es, die Materialien, die von den ausgewählten Actor verwendet werden, zu betrachten und sie schnell für die Bearbeitung zu öffnen.

    Weitere Informationen auf der Details Panel Seite


    Bemerkung
    Jedes Panel kann geschloßen werden, indem auf das kleine X in der oberen rechten Ecke des Reiters gedrückt wird. Bedienfelder können auch ausgeblendet werden, indem mit der rechten Maustaste auf die Registerkarte ein Kontextmenü geöffnet wird und der Befehl "Hide Tab" aktiviert wird. Um wieder ein Fenster anzuzeigen, das geschlossen wurde, aktiviert man im Window-Tab des Editor den Namen des entsprechenden Bedienfelds.

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