Landscape Tool

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  • Grundlagen.
    Übersicht über die Funktionen des Landscape Tools (Unreal Editor 4.13.2 vom Dezember 2016
    Level Editor


    Landscape Outdoor Terrain

    Englische Originalfassung



    Unreal Engine 4.13.2



    Landscape Quick Start Guide


    Landscape's Erstellen

    Landscape's Bearbeiten

    Landscape UI Übersicht

    Landscape Materials

    Landscape Technischer Guide

    Landscape Kollisionen Guide

    Das Landschaftssystem ermöglicht es, Terrain für die virtuelle Welt(Level) zu erstellen - Berge, Täler, unebene oder abgeschrägte Böden, sogar Öffnungen für Höhlen - sowohl ihre Form als auch ihr Aussehen können mit einer Reihe von Werkzeugen leicht verändert werden.

    Informationen zum Öffnen und Verwenden auf der Seite Landscape erstellen.


    Landscape Tool Modes


    Das Landschaftswerkzeug (Landscape Tool) verfügt über drei Modi, die über die Symbole oben im Fenster des Panels zugänglich sind.

    Weitere Informationen zum Sculpt-Modus.
    SymbolModusBeschreibung
    Manage ModusErmöglicht das Erstellen neuer Landscape und das Ändern von Landschaftskomponenten. Manage-Modus ist auch, wo Sie mit Landscape Gizmos zu kopieren, einfügen, importieren und exportieren Teile Ihrer Landschaft zu arbeiten.

    Weitere Informationen zum Manage-Modus.
    Sculpt-ModusErmöglicht Ihnen, die Form Ihrer Landschaft zu ändern, indem Sie spezifische Werkzeuge auswählen und verwenden.
    FarbmodusErmöglicht Ihnen, das Aussehen von Teilen Ihrer Landschaft zu ändern, indem Sie Texturen darauf anzeichnen, basierend auf den Ebenen, die im Material "Landschaft" definiert sind.

    Weitere Informationen unter Paint-Modus.



    Erstellen eines Landscape's bedeutet, einen Landscape-Actor zu erstellen. Wie bei anderen Actor kann in den Eintstellungen(properties) des Level-Editors viele seiner Eigenschaften, einschließlich des zugeordneten Materials, bearbeiten. Weitere Informationen zu Details Panel.


    Technische Details



    Landscape Features

    ''Landschafts Eigenschaften''

    Die wichtigsten Merkmale und technischen Details, die das Landscape-Geländesystem verwendet, werden nachfolgend beschrieben.
    Die technischen Details überschreiten zur Zeit bei weitem meine Kompetenz und ich bitte einen Fachkundigen, diese Übersetzung gegenzulesen (Anm.d.Verfassers)


    Large Terrain Sizes

    ''Weitlaufendes Gelände''

    Das Landschaftssystem ebnet den Weg für Terrains, die größer sind als das, was in Unreal Engine bisher möglich war.
    Aufgrund seines leistungsstarken Detaillierungssystems (de.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail LOD=Level of Detail - Wikipedia) und der effizienten Nutzung des Speichers sind jetzt hightmaps bis zu 8192x8192 realisierbar. Die Unreal Engine unterstützt nun riesige Outdoor-Welten, die es erlauben, beliebig viele Spieltypen schnell, einfach und ohne Modifikation der Grund-Engine oder Tools zu erstellen.




    Landscape Memory Usage

    ''Nutzung Landschaft Arbeitsspeicher''

    Für die Erzeugung großer Terrains sind Landscape's im Allgemeinen eine bessere Wahl als Static Meshes.
    Landscape's verwenden für die Vertex Data 4 Bytes pro Vertex.
    Static Meshes speichern ihre Koordinaten als ein 12-Byte-Vektor, und Geraden der X- und Z-Vektoren, die jeweils in 4 Bytes gepackt sind, und entweder 16-Bit- oder 32-Bit-Float-UV's für insgesamt 24 oder 28 Bytes pro Vertex belegen.


    Anmerkung des Übersetzenden: „WAS?!“


    Dies bedeutet, dass Static Meshes gegenüber dem Landscape-Tool, 6 oder 7 Mal mehr Speicher an Landscape für die gleiche Vertex-Dichte verwenden wird. Im Landscape werden Daten als Texturen gespeichert, und aus unbenutzten LOD Level für entfernte Bereiche geladen und im Hintergrund von der Festplatte geladen, sobald man sich nähert. Landscape verwenden ein reguläres Hightfield, so dass die Kollisionsdaten auch effizienter gespeichert werden können als die Kollisionsdaten für Static Meshes.



    Static Render Data Stored

    ... as Texture in GPU Memory
    ''Static Renderdaten werden als Texturen im GPU-Speicher gespeichert''

    Das Landscape-System speichert die Renderdaten für das Terrain in Textures im GPU-Speicher, dies erlaubt, Daten im Vertex-Shader zu speichern. Die Daten werden in eine 32-Bit-Textur gepackt, wobei die 16-Bits in der Form der R- und G-Kanäle belegt sind, und X- und Y-Offsets, die als 8-Bit-Werte in den B- und A-Kanälen gespeichert sind.


    Continuous Geo-MipMap LOD


    LOD's für Landscape Terrains werden mit Standard-Texture-Mipmaps behandelt. Jede Mipmap ist eine Detailebene und die zu messende Mipmap kann mit der Anweisung '<tt>text2Dlod HLSL</tt>' angegeben werden. Dies ermöglicht eine große Anzahl von LOD's und erlaubt auch einen reibungslosen LOD-Übergang, da beide Mip-Pegel abgetastet werden können, somit können die Höhen und X- und Y-Offsets in dem Vertex-Shader interpoliert werden, was einen sauberen Morphing-Effekt erzeugt.
    Volles LOD 1

    Morphing von LOD 1 nach LOD 2

    Volles LOD 2


    Heightmap and Weight Data Streaming


    Da die Daten in Texturen gespeichert werden, kann das Standard-Texture-Streaming-System in Unreal Engine 4 verwendet werden, um Mipmaps ein- und auszuladen, falls erforderlich. Dies gilt nicht nur für die Hightmap Data, sondern auch für die Weight Data für Texturlayer. Das Erfordert, dass die für jeden LOD benötigten Mipmaps minimiert werden, verringert den Speicherbedarf zu jedem Zeitpunkt, was die Größe des zu erzeugenden Terrains erhöht, da Speicher freigegeben wird.



    High Resolution LOD-Independent Lighting

    ''Hohe Auflösung LOD-Unabhängige Beleuchtung''

    Da die X- und Y-Steigungen der Landschaft gespeichert sind, stehen für die Lichtberechnungen die gesamten hochauflösenden (nicht-LOD'd-) Normaldaten zur Verfügung.

    Labdscape LOD's
    Full Resolution Normals


    Dadurch ist es möglich, auch bei entfernten Komponenten, die ausgeschaltet wurden, die höchste Auflösung des Geländes für die Pixelbeleuchtung zu verwenden.

    Simple Vertex Lighting
    High Resolution Per-Pixel Lighting


    Wenn diese hochauflösenden Normaldaten mit Detailnormalkarten kombiniert werden, können Landschaftsgelände extrem detaillierte Beleuchtung mit sehr wenig Aufwand erzielen.

    Geometry Normals Only
    With Detail Normals


    PhysX Kollision


    Landscape verwendet ein PhysX-Hightfield Objekt für seine Kollision sowohl für Unreal als auch für einen ''Rigged-Body Collision''. Physical Materials können für jeden Layer spezifiziert werden, und das Kollisionssystem bezieht Informationen des aktiven Layer an jeder Position, um zu bestimmen, welches Physical Material zu verwenden ist. Es ist möglich, ein Collision Hightfield mit reduzierter Auflösung (z. B. eine Auflösung von 0,5 x Rauschen) zu verwenden, um Speicherplatz für große Landschafts-Terains zu sparen. Die Kollisions- und Renderkomponenten für entfernte Landscape können auch mit dem Level-Streaming-System berechnet werden.


    Originalseite (engl.)
    Übersetzung und Bilder von Kai-Uwe Schrinner (16.11.2016)
    Bilder
    • Landscape_drachen.png

      459,52 kB, 781×437, 4 mal angesehen

    135 mal gelesen

Kommentare 3

  • Dj EKI -

    Du machst dir viel mühe, gefällt mir.

    • Sleepy -

      Das ist sehr viel Arbeit alleine die Bilder immer zu erstellen und hochzuladen dauert ewig.

    • Mr.NiceKai -

      Danke sehr.
      Allein dafür hat sich die Mühe doch gelohnt.^^

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