Geometry Editing Mode (WIP)

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  • Grundlagen.
    Verwendung von Geometry Brushes in der Levelerstellung. (Unreal Engine 4.14)
    Level Editor




    Geometry Editing Mode
    Englische Originalfassung





    Unreal Engine 4.13.2



    Geometry Brushes sind das einfachste Werkzeug einer Leveln Construction in Unreal. Der Einfachheit erklärt sich am besten, einen Geometry Brush als Füllung oder Ausschnitt eines Raumes im level zu betrachten. Früher wurden Geometry Brushes als primärer Baustein im Leveldesign verwendet. Heute wird diese Rolle durch Static Meshes erfüllt, die weitaus effizienter sind. Jedoch können Geometry Brushes auch in frühen Stadien einer Produktion für ein schnelles Prototyping von Leveln und Objekten (ähnlich Scribbeln), sowie für eine Level Konstruktion von Personen nützlich sein, die keinen Zugriff auf 3D-Modellierungswerkzeuge haben. Im Folgenden, wird die Verwendung von Geometry-Brushes und Nutzung in Leveln berichtet.

    Im Allgemeinen können Geometry Brushes als eine Möglichkeit, grundlegende Formen für den Einsatz im Level-Design-Prozess angesehen werden; entweder als permanente oder temporäre Objekte, während der Designer die endgültigen Meshes erstellt.



    Verwendung von Geometry Brushes


    Während Static Meshes jetzt hauptsächlich als Geometryobjekte zum Befüllen von Leveln verwendet werden, haben Geometry Brush durchaus noch Ihre Verwendung.
    Im Folgenden einige der typischen Anwendungen von Geometry Brushes:


    Blocking Out Levels


    Beispiel eines Standard Workflow für die Entwicklung eines Level:
    • Block Out und Path Level
    • Playtest Flow und Gameplay
    • Modifizieren des Layout und Testwiederholungen
    • Initialisierung des Meshing Pass
    • Initialisierung des Lighting Pass
    • Playtest für Kollisions- und Leistungsprobleme
    • Polish Pass




    Brush Blockingg / Rough-InFinal level


    Erster Schritt, das Level zu „blockieren“ (block out), um das Layout und den Flow zu bestimmen, bevor Zeit investiert wird, das Level mit Static Meshes und abschliessenden Assets zu füllen. Dies geschieht gewöhnlich mit Hilfe von Geometry Brushes, um einen Shell (Rohbau) für das Level zu erstellen. Danach wird durch wiederholtes Testen und Iteration das endgültige Layout festgelegt. Geometry Brushes sind perfekt für diesen Aspekt des Level-Design-Prozesses, weil diese Arbeit kein Design Team erfordert. Der Level Designer kann einfach die eingebauten Tools des Unreal Editor verwenden, um das grobe Level mit Hilfe von Geometry Brushes zu erstellen, bis man zufrieden mit dem Layout und der Funktionalität des Levels ist.

    Wenn das Testen beendet ist und das Meshing beginnt, werden die Geometry Brushes allmählich durch Static Meshes ersetzt. Dies ermöglicht schnelle Iteration, sowie die Bereitstellung einer nutzbaren Referenz für das Design Team.


    Simple Filler Geometry


    Häufig, wenn ein Level Designer ein Level entwirft, kommt es zu Situationen, in er ein ziemlich einfaches Objekt der Geometry benötigt, um eine Lücke oder einen Raum zu füllen. Wenn kein verwendbares Static Mesh vorhanden ist, kann der Designer einfach Geometry Brushes verwenden, um den Raum zu füllen, anstatt das Art Team zu beauftragen, das sie mit dem Erstellen eines verwendbaren Static Mesh beginnen. Obwohl Static Meshes leistungsfähiger sind, können Geometry Brushes gelegentlich ohne schwerwiegende Auswirkungen verwendet werden, solange die Geometry einfach ist.


    Brushes Erstellen


    Brushes werden über den Tab "Geometry" im Place Mode Panel erstellt "

    1. Auswahl des Brush Type (additiv oder subtraktiv) mit den Optionsfeldern unten im Bedienfeld:




    2. Drag and Drop eines der Grundtypen aus der Liste in das Viewport des Levels:




    3. Ändern der Brush Settings mit den Transformationstools oder durch Aktivieruung des Geometry Editing Mode. Weitere Informationen unter Modifying Brushes.


    Brush Primitives

    Brush Grundobjekte

    GrundobjektBeschreibung
    Erstellt einen Geometry-Brush-SchauActor in einer Schachtelform, die dann im Detailfenster angepasst werden kann. Zu den Optionen gehören:
    Box Builder Settigns
    XGröße in der X-Achse.
    YGröße in der Y-Achse
    ZGröße in der Z-Achse.
    Wall ThicknessStärke der Innenwände der Brushes. Nur relevant, wenn Hollow aktivbiert wurde.
    HollowStellt ein, ob die Brushes solid sind oder einen Hohlraum im Inneren haben, was eine schnelle Möglichkeit ist, einen Raum zu bilden. Kontrolliert wird mit Wall Thickness.
    TessellatedOb die Seiten der Box in Tris tesselliert sind, anstatt Quads zu generieren.
    Erstellt einen Geometry Brush Actor in Kegelform, der im Detailfenster angepasst werden kann.
    ZHöhe in der Z-Achse.
    Cap ZHöhe des InnenCap in der Z-Achse. Nur relevant, wenn Hollow aktiviert.
    Outer RadiusRadius der Basis des Kegels.
    Inner RadiusInnenradius Radius der Innenwand des Kegels. Nur relevant, wenn Hollow aktiviert.
    SidesAnzahl der Seiten des Kegels.
    Align to SideAn Seite anordnen Egal, ob die Drehung einer Seite entlang der X-Achse ausgerichtet werden soll
    HollowStellt ein, ob die Brushes solid sind oder einen Hohlraum im Inneren haben, was eine schnelle Möglichkeit ist, einen Raum zu bilden. Kontrolliert wird mit Wall Thickness.
    Erstellt einen Geometry Brush Actor in Zylinderform, der im Detailfenster angepasst werden kann.
    Cylinder Builder Settings
    ZHöhe in der Z-Achse.
    Outer RadiusStellt den Radius des Zylinders ein.
    Inner RadiusLegt den Radius des Hohlraums innerhalb des Zylinders fest. Nur relevant, wenn Hollow aktiviert.
    SidesAnzahl der Seiten des Zylinders.
    Align to SideAn Seite anordnen Egal, ob die Drehung einer Seite entlang der X-Achse ausgerichtet werden soll
    HollowStellt ein, ob die Brushes solid sind oder einen Hohlraum im Inneren haben, was eine schnelle Möglichkeit ist, einen Raum zu bilden. Kontrolliert wird mit Wall Thickness.
    Erstellt einen Geometry Brushes Actor in gebogenen Treppenform, dh eine Treppe, mit Bogenform, aber nicht über sich selbst wickeln kann - dafür braucht man eine Wendeltreppe. Die gebogene Treppe reicht bis zum Boden. Die Form kann im Detailbereich angepasst werden.
    Curved Stair Builder Settings
    Inner RadiusRadius der inneren Säule, um die die Stufen wickeln.
    Step HeightHöhe jeder Stufe.
    Step WidthBreite jeder Stufe.
    Angle of CurveDrehwinkel der Treppe
    Num StepsAnzahl der Stufen
    Add to First StepLegt die Höhe der ersten Stufe fest, wodurch die Höhe der gesamten Treppe wirksam erhöht wird.
    Counter ClockwiseAktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, wenn die Treppen gegen den Uhrzeigersinn statt im Uhrzeigersinn gekrümmt werden sollen.
    Erstellt einen Geometry Brush Actor einer Lineartreppe, dh eine gerade Treppe, die sich nicht biegt. Die Form kann dann im Detailbereich angepasst werden.
    Linear Stair Builder Settings
    Step LengthLänge jeder Stufe von vorne nach hinten.
    Step HeigthHöhe jeder Stufe von oben nach unten.
    Step WeidthBreite jeder Stufe von Seite zu Seite.
    Num StepsAnzahl der Treppenstufen.
    Add to First StepLegt die Höhe der ersten Stufe fest, wodurch die Höhe der gesamten Treppe wirksam erhöht wird.
    Erstellt einen Geometry Brush Actor einer Wendeltreppe, dh die Stufen können sich über sich selbst wickeln. Diese Treppe erstreckt sich nicht bis zum Boden.
    Spiral Stair Builder Settings
    Inner RadiusRadius der inneren Säule, um die die Stufen wickeln.
    Step HeightHöhe jeder Stufe.
    Step WidthBreite jeder Stufe.
    Step ThicknessErhöht den Gesamtumfang der Treppe
    Num Steps per 360Bestimmt die Anzahl der Stufen, die für eine vollständige Umdrehung erforderlich sind.
    Num StepsAnzahl der Treppenstufen.
    Add to First StepLegt die Höhe der ersten Stufe fest, wodurch die Höhe der gesamten Treppe wirksam erhöht wird.
    Sloped CeilingDies führt dazu, dass die Decke angeschrägt, als gestuft wird.
    Sloped FloorWandelt den Boden zu einer spiralförmigen Rampe, anstelle von Stufen.
    Counter ClockwiseAktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, wenn die Treppen gegen den Uhrzeigersinn statt im Uhrzeigersinn gekrümmt werden sollen.
    Erstellt einen Geometry Brush Actor in Kugelform, die dann im Detailfenster angepasst werden kann.
    Sphere Builder Settings
    RadiusSetzt den Radius der Kugel.
    TessellationSteuert die Anzahl der Seiten, die verwendet werden, um die Kugel zu erzeugen. Aufgrund der Methode der Tesselierung ist diese bei 5 begrenzt.


    Brushes Modifizieren


    Brushes können mit verschiedenen Methoden verändert werden. Es kommt darauf an, in welcher bestimmten Situationen sie geeignet sind und wie der Brush bearbeitet werden soll.


    Geometry Editing Mode


    Der beste Weg, um die tatsächliche Form eines Brushs ändern ist den Geometry Editing Mode zu verwenden. Dieser Editor Modus ermöglicht die direkte Manipulation der Ecken, Kanten und Flächen des Brushs. Es ist ähnlich dem Arbeiten in einer sehr vereinfachten 3D-Modellierungsanwendung zu Vergleichen.

    Weitere Informationen zum Geometry Editor Mode und zur Verwendung bei Modifikationen von Brushes auf der Seite [Level Editor Modes].


    Transform Widgets


    Es besteht die Möglichkeit, einen Brush mit den verschiedenen Widgets (Achsentools) des Editor Viewports zu verändern. Diese ermöglichen interaktives Verschieben, Drehen und Skalieren und ist über die Widget Buttons in der Viewports Symbolleiste zugänglich:



    Weitere Informationen zu den Transform Widgets und deren Verwendung unter Transforming Actors.




    Brush Eigenschaften


    Bestehende Brush können bearbeitet werden, indem Sie den Brush auswählen und dann im Detailfenster suchen. Wenn Sie den gesamten Brush ausgewählt haben, sehen Sie die Kategorie "Brush settings":






    Brush Type


    Die Dropdown-Liste enthält folgende Optionen:
    Brush Type Dropdown
    AdditiveSetzt den Brush auf Additiv.
    SubtractiveSetzt den Brush auf Subtraktiv.


    Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Brush Typen, die während des gesamten Levelerstellungsprozess verwendet weden können. Jeder Typ eignet sich besonders für bestimmte Situationen.


    Additive


    Additive Brushes sind wie fester, gefüllter Raum. Dies ist der Typ, der für jede beliebige Brush Geometry verwendet werden kann, die dem Level hinzugefügtr werden soll. Ein guter Weg, um einen additiven Brush zu erklären ist, sich die vier Wände, den Boden und die Decke eines Raumes vorzustellen. Jeder von ihnen wäre ein separater Quaderförmiger Additiver Brush in der Map, die sich an den Kanten berühren und im innern einen Raum bilden.


    Subtraktiv


    Eine subtraktive Brushes ist ein hollografischer Quader. Dieser Brush findet meist Verwendung, um additiven Quadern, zum Beispiel Türen, Fenster, etc., „hinzuzufügen“. Spielcharakter könne sich innerhalb eines Subtraktiven Quader frei bewegen.



    Advanced Properties


    Durch aktivieren der Schaltfläche am unteren Rand der Brush Settings, werden die erweiterten Brush Properties angezeigt:




    Polygons


    Das Polygon Dropdown Menü bietet die folgenden Optionen:


    PolygonsDropdown
    MergeVereinigt alle Flächen auf einem Brush.
    SeparateKehrt die Auswirkungen eines Merge-Vorgangs um.


    Solidity


    Das Solidity Dropdown Menü enthält Folgendes:

    Beachte den Abschnitt Brush Solidity für weitere Einzelheiten.


    SolidDropdown
    SolidStellt den Brush auf Solid
    Semi SolidStellt den Brush auf Semi-Solid
    Non-SolidStellt den Brush auf, na? rüchtüüg Non-SolidHier ein Eis gewinnen!


    Order


    Das Order Dropdown Menü enthält Folgendes:

    Beachte den Abschnitt Brush Solidity für weitere Einzelheiten.


    OrderDropdown
    To FirstDer ausgewählte Brush wird zuerst berechnet
    To LastDer ausgewählte Brush wird zuletzt berechnet.


    Align und Static Mesh Buttons


    Werden die Properties (Eigenschaften) unter der Kategorie Brush Settings erweitert, werden folgende Schaltflächen angezeigt:



    Drag Grid


    Das Drag Grid, das zum snap von Objekten in der Welt verwendet wird, ist bei der Arbeit mit Brushes sehr wichtig. Wenn die Kanten oder Ecken von Brushes nicht auf dem Raster festgelegt sind, können Fehler auftreten, die Rendering Artefakte oder andere Probleme verursachen. Es sollte immer sichergestellt werden, dass Drag Grid aktiviert ist, wenn mit Brushes gearbeitet wird und sichergestellt werden, dass die Ecken des Brushes zu jeder Zeiten auf diesem Raster bleiben.


    Brush Order


    Die Reihenfolge, in der Brushes platziert werden, ist äußerst wichtig, da die Additions- oder Subtraktionsoperationen gemäß dieser Reihenfolge durchgeführt werden. Setzen Sie einen subtraktiven Brush und dann einen additiven Brush wird nicht die gleiche Wirkung erzielt, wie die Platzierung eines additiven Brush und gefolgt von einem subtraktiven Brush, auch wenn sie in der exakt gleichen Position sind. Wenn vom leeren Raum subtrahiert und dann noch hinzugefügt wird, wird der subtraktive Brush ignoriert, da nicht von Nichts subtrahiert werden kann. Wenn jedoch dieselben Brush in der umgekehrten Reihenfolge platziert werden, wird etwas zum leerne Raum hinzugefügt, bevor vom aufgetragenen Bereich wieder subtrahiert wird.
    Klingt komisch, is' aber so!

    Manchmal können Brushes ohne Funktion sein oder ein neuer Brushes wird hinzugefügt, die vor einem vorhandenen Brushes berechnet werden müssen. Zum Glück kann die Reihenfolge der Brush geändert werden, wie im Abschnitt Brush Properties beschrieben.


    Brush Surfaces

    Brushoberflächen

    Bei der Auswahl einer Brush Surface (Strg + Umschalt + Left Click, um die Oberfläche und nicht den Brush auszuwählen), werden die folgenden Kategorien im Detailfenster angezeigt:



    Geometry


    Die Geometry-Kategorie enthält einige Werkzeuge, mit denen Sie die Materialanwendung über Brushesoberflächen verwalten können.
    Drop DownBeschreibung
    SelectDiverse optionen die helfen den Brush für verschiedene Situationen festzulegen
    AlignmentRichtet die Texturkoordinaten für Flächen nach den gewünschten Einstellungen aus. Dies ist z. B. sinnvoll, wenn eine komplexe Anordnung von Brushes entlang des Bodens benötigt wird, sie auszurichten und wie eine einzelne Oberfläche aussehen zu lassen.
    Apply MaterialWendet das aktuell ausgewählte Material im Content Browser auf die Brushoberfläche an.
    Clean Geometry MaterialsIst das zugewiesene material einer Brushoberfläche verloren gegangen, wird diese Option den Fehler beheben


    Brush Properties


    Der Bereich Surface Properties enthält eine Reihe von Werkzeugen, mit denen gesteuert werden kann, wie Texturen über die Oberflächen platziert werden, gleich der Lightmap Resolution
    KategorieBeschreibung
    PanMit den Schaltflächen in diesem Abschnitt können Texturen des Materials horizontal oder vertikal um die angegegene Anzahl von Einheiten bewegt werden.
    RotateDreht die Textur auf dem Material einer Brushesoberfläche um die angegebene Gradanzahl.
    FlipSpiegelt die Textur auf einer Brushoberfläche horizontal oder vertikal.
    ScaleVerändert die Größe einer Textur einer Brushoberfläche um die angegebene Menge.


    Lighting


    Im Bereich Lighting kann eine Vielzahl wichtiger lichtspezifischer Eigenschaften der Brushflächen festgelegt werden.
    PropertiesBeschreibung
    Lightmap ResolutionIm Wesentlichen ermöglicht es die Einstellung der Schatten über diese Oberfläche. Je niedriger die Zahl, desto enger die Schatten.

    Lightmass Settings
    Use Two Sided LightingWenn in dieser Option true aktiviert ist, wird diese Fläche sowohl auf der positiven als auch der negativen Seite jedes Polygons Licht empfangen.
    Shadow Indirect OnlyWenn in dieser Option true aktiviert ist, erzeugt diese Oberfläche nur Schatten von indirekter Beleuchtung.
    Diffuse BoostSkaliert die Menge der diffusen Farbe die Wirkung auf indirekte Beleuchtung haben.
    Fully Occluded Samples FractionAnzahl der Samples entlang einer Oberfläche, die einberechnet werden müssen, bevor sie als indirekte Lichtberechnungen angesehen wird.


    Brush Solidity


    Die Brushes können entweder Solid, Semi-Solid oder Non-Solid sein. Die Festigkeit eines Brushs bezieht sich darauf, ob sie mit Objekten in der Welt überschneiden und ob der Brush bewirkt, dass BSP Cuts in den umliegenden Brushes erzeugt werden, wenn die Geometry berechnet wird.

    Die Stärke der Brushes kann im Detailfenster nach dem Erstellen der Brushes geändert werden:



    Die drei Arten der Festigkeit werden unten erklärt.


    Solid


    Solid Brushes sind die Standard-Brush. Diese werden bei jedem neuen additiven oder subtraktiven Brush erstellt. Sie besitzen die folgenden Attribute:
    • Blockiere Player und Projektile im Spiel.
    • Kann additiv oder subtraktiv sein.
    • Erstellen von Cuts in den umliegenden Brushes.



    Semi-Solid


    Semi-Solid Brushes sind Kollisions Brushes, die in einem Level platziert werden können, ohne Cuts, in der umliegende Weltgeometry hervorzurufen. Diese können verwendet werden, um Dinge wie Säulen und Stützbalken zu erzeugen, obwohl solche Objekte normalerweise durch die Verwendung von Static Meshes erzeugt werden sollten. Sie haben die folgenden Attribute:
    • Blockiere Player und Projektile, genau wie Solid Brushes.
    • Kann nur additiv sein, niemals subtraktiv.
    • Erstellen keine Cuts in den umliegenden Brushes.



    Non-Solid


    Non-Solid Brushes sind sogenannte Non-Colliding Brushes, die auch keine Cuts in der umgebenden Weltgeometry erzeugen. Diese haben die Wirkung, visible zu sein, mit ihnen kann jedoch in keiner Wiese interagiert werden. Sie haben die folgenden Attribute:
    • Blockieren keine Player oder Projektile.
    • Kann nur additiv sein, niemals subtraktiv.
    • Erstellen keine Cuts in den umliegenden Brushes.
    Bilder
    • UE414GeomCylinder.png

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